Мазмуну:
- Жабдуулар
- 1 -кадам: BUTTON A
- 2 -кадам: 2 -КАДАМ баскычын басыңыз
- 3 -кадам: 3 -КАДАМ баскычын басыңыз
- 4 -кадам: 4 -КАДАМ баскычын басыңыз
- 5 -кадам: БАТОН 5 -КАДАМ
- 6 -кадам: 6 баскычынын баскычы
- 7 -кадам: баскыч 7
- 8 -кадам: BUTTON B
- 9 -кадам: B BUTTON B STEP 2
- 10 -кадам: B баскычы 3 -КАДАМ
- 11 -кадам: 4 -КАДАМ баскычы
- 12 -кадам: БАШТОО
- 13 -кадам: СТАРТ 2 -КАДАМДА
- 14 -кадам: 3 -КАДАМДЫ БАШТОО
- 15 -кадам: 4 -КАДАМДЫ БАШТОО
- 16 -кадам: БАШКЫ ОЮН
- 17 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 2 -КАДАМ
- 18 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 3 -КАДАМ
- 19 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 4 -КАДАМ
- 20 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 5 -КАДАМ
- 21 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 6 -КАДАМ
- 22 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮНДУН 7 -КАДАМЫ
- 23 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 8 -КАДАМ
- 24 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮНДУН КАДАМЫ 9
- 25 -кадам: ФОНДУК МУЗЫКА (ОПЦИОНАЛДУУ)
Video: Microbit оюнун кантип жасоо керек: 25 кадам
2024 Автор: John Day | [email protected]. Акыркы өзгөртүү: 2024-01-30 10:40
Саламатсызбы, менин атым Мохаммед жана бул көрсөтмөдө мен сизге кичинекей оюнду блок редактору менен этап -этабы менен кантип коддоо керектигин көрсөтөм, оюн Tetrisке окшош.
Жабдуулар
Компьютер жана микро бит топтому
1 -кадам: BUTTON A
Биринчиден, сиз "киргизүү категориясына" кирип, "А баскычын басуу" баскычын тандоо менен баштайсыз.
2 -кадам: 2 -КАДАМ баскычын басыңыз
Андан кийин, "логика" категориясына өтүп, "эгер чын болсо" тандаңыз. Кийинки, "эгер чын болсо, анда" ичинде, "А" баскычын басыңыз. андан кийин "логика" категориясына өтүп, салыштыруу үчүн ылдый жылдырыңыз. биринчи көргөнүңүздү тандаңыз (0 = 0). анда (0 = 0) чындыктын ичине "эгер чын болсо" деп коюңуз.
3 -кадам: 3 -КАДАМ баскычын басыңыз
Бүткөндөн кийин. "Өзгөрмөлөргө" барып, өзгөрмөнү жасаңыз (мен сизге өзгөрмөнүн үчүн позаны сунуштайм. Бул позицияны билдирет). ошол өзгөрмөнү "эгер чын болсо" сол санына киргизип, аны өзгөрмөнүн башка санынан чоңураак кылыңыз (туура санды 0 деп коюңуз).
4 -кадам: 4 -КАДАМ баскычын басыңыз
андан кийин "LED" категориясына өтүп, "unplot x y" дегенди тандап, "эгер чын болсо" астына коюңуз.
5 -кадам: БАТОН 5 -КАДАМ
Муну бүтүргөндөн кийин "өзгөрмөлөргө" өтүңүз жана poz өзгөрмөсүн тандаңыз (же мурунку үчүн тандап алганыңызды) жана сол өзгөрмөгө (x) коюңуз. Андан кийин туура нерсени 4кө өзгөртүңүз (y).
6 -кадам: 6 баскычынын баскычы
Бүткөндөн кийин "өзгөрмөлөргө" өтүп, тандаңыз. "өзгөрмөнү (позицияны) саны боюнча" коюуну "өзгөртүү" позициясын "саны боюнча" "х у" боюнча. санын -1ге жана өзгөрүлмөлүү кутучаны "x x y" (poz) үчүн тандаганыңызга коюңуз.
7 -кадам: баскыч 7
Андан кийин, "LED" категориясына өтүп, "участок x y" тандаңыз. "х х у" дегенди "өзгөрмөнү санына өзгөртүү" астына коюңуз. x үчүн өзгөрмөлөргө барып, мурунку кадам (poz) үчүн өзгөрмөнү тандап, y үчүн аны 4кө коюңуз.
8 -кадам: BUTTON B
Эми сиз BUTTON A. менен бүтүргөндөн кийин, A баскычын оң баскыч менен чыкылдатыңыз (мурунку кадамдар үчүн эмне кылдыңыз) жана BUTTON A кайталаңыз.
9 -кадам: B BUTTON B STEP 2
Сиз баскычты кайталагандан кийин, баскычты басыңыз.
10 -кадам: B баскычы 3 -КАДАМ
андан кийин, "эгер чын болсо анда" деген санды 4кө, "графикти х у" санын 4кө, "өзгөрмөнү санга өзгөртүү" санын 1ге жана "график х у" санын 4кө өзгөрт.
11 -кадам: 4 -КАДАМ баскычы
Эгерде сиз мурунку кадамдарды туура аткарган болсоңуз, анда B баскычын басыңыз.
12 -кадам: БАШТОО
Эми сиз B BUTTON B менен бүтүрдүңүз, ON START менен баштайлы. Биринчиден, "негизги" бөлүмүнө өтүп, "БАШТОО" тандаңыз, андан кийин "өзгөрмөлөр" категориясына өтүңүз жана "өзгөрмөнү санга коюңуз" жана "өзгөрмөнү санга коюңуз" ичине, БАШТООГО коюңуз. санды 2ге жана өзгөрмөнү BUTTON A (poz) койгонго алмаштырыңыз.
13 -кадам: СТАРТ 2 -КАДАМДА
Андан кийин, "өзгөрмөлүү" категориясына өтүп, балл деп аталган жаңы өзгөрмөнү жасаңыз (мен муну сизге сунуштайм). Бүткөндөн кийин "өзгөрмө" категориясына өтүңүз жана "өзгөрмөнү санга коюңуз" дегенди тандаңыз "өзгөрмөнү санга коюңуз" биринчи "өзгөрмөнү санга коюңуз" астынан. анда санды 0гө жана өзгөрмөнү экинчи "өзгөрмөнү санга коюу" үчүн баллга алмаштырыңыз.
14 -кадам: 3 -КАДАМДЫ БАШТОО
Андан кийин, "LED" категориясына өтүп, көбүрөөк баскычты тандаңыз. "Жарыктыкты санга коюу" баскычын чыкылдатып, экинчисинин астына "өзгөрмөнү санга коюңуз" жана жарыктыгы каалаган нерсеге өзгөртүңүз, бирок мен 1000ди сунуштайм.
15 -кадам: 4 -КАДАМДЫ БАШТОО
Андан кийин, "LED" категориясына өтүңүз жана "сюжет x y" дегенди коюңуз, "plot x y" дегенди "санга жарыктыгын коюу" астына коюңуз. андан кийин өзгөрмөгө өтүңүз жана poz (же сиз биринчи өзгөрмөнү тандап алганыңызды) тандап, ошол өзгөрмөнү "x" ге коюп, "y" ды 4кө коюңуз.
16 -кадам: БАШКЫ ОЮН
Эми ON STARTти бүтүрсөңүз, биз НЕГИЗГИ ОЮНДАН баштасак болот. биринчи "негиздери" категориясына барып, түбөлүккө тандоо.
17 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 2 -КАДАМ
Андан кийин "өзгөрмөлөр" категориясына өтүңүз жана "өзгөрмөнү санга коюңуз" дегенди тандаңыз, "өзгөрмөнү" санына "түбөлүккө" коюңуз. бүткөндөн кийин, "өзгөрмөлөр" категориясына кайра кирип, бош деп аталган жаңы өзгөрмөнү жасаңыз. Кийинки "математика" деп аталган категорияга өтүңүз жана "санга туш келди санды тандаңыз" дегенди тандаңыз жана "санга өзгөрмөнү коюу" санынын ичине "санга туш келди санды тандаңыз" дегенди коюңуз. кийинки "санга туш келди санды тандоо" сандарын биринчи сан үчүн 0гө, экинчи сан үчүн 4кө өзгөртүңүз.
18 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 3 -КАДАМ
Муну бүтүргөндөн кийин, "циклдар" категориясына өтүңүз жана "0дон санга чейин өзгөрмөнү" тандаңыз, "0го чейин" үчүн "коюңуз" кылыңыз "астында" өзгөрмөнү санга коюңуз "астында. номерди 4кө өзгөртүңүз. Кийинки "өзгөрмөлөр" категориясына өтүңүз жана "а" кой "а" деп аталган жаңы өзгөрмөнү "0дөн санга чейин өзгөрмө үчүн" өзгөрмөсүнө айлантыңыз.
19 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 4 -КАДАМ
Кийинки дагы "циклдар" категориясына өтүңүз жана "0дон санга чейин өзгөрмөнү" "0дон санга чейин" коюңуз "дегенди тандаңыз. номерди 4кө өзгөртүңүз. Кийинки "өзгөрмөлөр" категориясына өтүңүз жана "ind" деп аталган жаңы өзгөрмөнү "ind" деп коюп, 0дун ичинен "to do to variable" экинчи өзгөрмөсүнө "ind" коюңуз. кийинки "логика" категориясына өтүңүз жана "эгер чын болсо, анда" коюңуз ", анда" экинчисинин ичинде "0ден санга чейин өзгөрмөнү тандаңыз. анан "логика" категориясына өтүп, салыштыруу үчүн ылдый жылдырыңыз. биринчи көргөнүңүздү тандаңыз (0 = 0). анда (0 = 0) чындыктын ичине "эгер чын болсо" деп коюңуз. анда биринчи 0 үчүн аны "бош" өзгөрмөсүнө, экинчисин "ind" өзгөрмөсүнө алмаштырыңыз, андан кийин бул эки өзгөрмөнүн ортосунда үшкүрүүнү "барабар эмес" деп айтыңыз (ылдый сызык менен = үшкүрүккө окшош орто). Кийинки "LED" категориясына өтүңүз жана "участок x y" дегенди тандаңыз, эгер "true" болсо "ичине x y" ичине коюңуз. "x" өзгөрмөсүн "ind" жана "y" "a" өзгөрмөсүнө өзгөртүү
20 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 5 -КАДАМ
Кийинки "негизги" категориясына өтүңүз жана "пауза (мс) номерин" "токтотуу (мс) санын" экинчисинин астына "0дон санга чейин өзгөрмө үчүн" тандаңыз. андан кийин "математика" категориясына өтүңүз жана "саны минус сан" дегенди тандаңыз, эгерде "эгер чын болсо" ичинде чындыктын ичине "минус санын коюңуз". биринчи санды 300гө барабар кылып, экинчи баллга "балл" өзгөрмөсүн коюңуз.
21 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 6 -КАДАМ
Кийинки дагы "циклдар" категориясына өтүңүз жана "0дон санга чейин өзгөрмөнү" "0дан санга чейин" коюңуз "дегенди" тындыруу (мс) санынын "астынан тандаңыз. "0дөн санга чейин" өзгөрмөсүнүн санын 4кө өзгөртүңүз. кийинки "өзгөрмөнү 0дөн санга чейин" үчүнчүсүнүн өзгөрмөсүнө "ind" коюңуз. Кийинки "логика" категориясына өтүңүз жана "эгер чын болсо, анда" коюңуз "дегенди тандаңыз, анда" үчүнчүсүнүн ичинде "0 үчүн санга чейин өзгөрмөнү" тандаңыз. анан "логика" категориясына өтүп, салыштыруу үчүн ылдый жылдырыңыз. биринчи көргөнүңүздү тандаңыз (0 = 0). анда (0 = 0) чындыктын ичине "эгер чын болсо" деп коюңуз. анда биринчи 0 үчүн аны "бош" өзгөрмөсүнө, экинчисин "ind" өзгөрмөсүнө алмаштырыңыз, андан кийин бул эки өзгөрмөнүн ортосунда үшкүрүүнү "барабар эмес" деп айтыңыз (ылдый сызык менен = үшкүрүккө окшош орто). Кийинки "LED" категориясына өтүңүз жана "unplot x y" дегенди тандаңыз, эгер "true" болсо, "unplot x y" ичине коюңуз. "x" өзгөрмөсүн "ind" жана "y" "a" өзгөрмөсүнө өзгөртүү
22 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮНДУН 7 -КАДАМЫ
Кийинки "логика" категориясына өтүңүз жана "эгер чын болсо", "туура" деп койсоңуз, анда "үчүнчүсүнүн астында" 0дөн санга чейин өзгөрмөнү тандаңыз. андан кийин "логика" категориясына өтүңүз жана "логикалык" бөлүмүнө ылдый жылып, "бош жана бош" дегенди тандаңыз, андан кийин "логика" категориясына кайра барыңыз жана салыштыруу бөлүмүн түзүү үчүн 2 "саны = санына" алыңыз. андан кийин бланктардын ар бир тарабындагы "саны = санына" ар бирин коюп, "бош жана боштукту" түзүңүз. анан муну "эгер чын болсо" ичине салыңыз. сол жагында кийинки "саны = санына" сол санына "а" өзгөрмөсүн коюп, оң саны үчүн 4 жана ортосуна = сан жана оң тарабы үчүн "сан = санга" "өзгөрмөнү кой" позициясы "сол номерде жана оң сан үчүн" бош "өзгөрмөсү жана ортосунда = үшкүрүү үчүн эмес. (эгерде ал кандай болушу керек экенин бир аз түшүнбөй жатсаңыз, сүрөттү караңыз)
23 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮН 8 -КАДАМ
кийинки (милдеттүү эмес) "музыка" категориясына кирип, "обонду баштоо (музыка) кайталануучу (канча жолу)" үчүнчү "астындагы" баштоочу обон (музыка) "үчүнчүсүнүн астындагы" эгер чын болсо "тандоо. кайталануучу сумманы "бир жолу", музыканы "дададум" деп өзгөртүңүз. Кийинки "негизги" категориясына өтүңүз жана "шоу сөлөкөтүн" тандаңыз "шоу сөлөкөтүн коюңуз (сөлөкөттү Xке айлантыңыз)" башталуучу обон (музыка) кайталануучу (канча жолу) "астына, андан кийин" негизги "категориясына өтүңүз "кайра жана" дагы "бөлүмүнө өтүңүз, андан кийин" ачык экранды "тандап," көрсөтүү сөлөкөтүнүн "астына" ачык экранды "коюңуз. Кийинки "негизги" категориясына өтүңүз жана "0 номерин көрсөт" дегенди тандаңыз "ачык экран" астына "0 номерин көрсөтүңүз". 0 "шоу санын 0" "0" өзгөрмөсүн "упай" деп өзгөртүңүз. кийинки "өзгөрмө" категориясына өтүңүз жана "өзгөрмөнү санга коюңуз" дегенди тандаңыз "коюңуз" "0 номерин көрсөтүү" астындагы өзгөрмөнү "санына" коюңуз. андан кийин "өзгөрмөнү санга" "упайга" жана "өзгөрмөнү санга" дегенди 0го өзгөртүңүз. кийинки "өзгөрмө" категориясына өтүңүз жана "өзгөрмөнү санга" коюңуз "деп тандаңыз. санга өзгөрмө "биринчи астында" өзгөрмөнү санга коюңуз ". андан кийин экинчи "өзгөрмөнү санга" "позага", экинчисиндеги "өзгөрмөнү санга" 2ге өзгөртүңүз. Кийинки "LED" категориясына өтүп, "plot xy" put "тандаңыз. xy "экинчи" астындагы өзгөрмөнү санга коюңуз ". андан кийин "xy сюжетиндеги" xти "poz" га, "yy" деги "xy" ден 4кө өзгөртүңүз. андан кийин негизги категорияга өтүңүз жана "pause" (ms) санын "коюңуз" пауза (ms) номерин тандаңыз. "xy участогунун" астында. андан кийин номерди "пауза (мс) санынан" 2000ге алмаштырыңыз.
24 -кадам: НЕГИЗГИ ОЮНДУН КАДАМЫ 9
Кийинки "оюн" категориясына өтүү баскычын басып, "упайды санга өзгөртүү" дегенди тандаңыз "упайды цифрага алмаштырыңыз" биринчисинин ортосунда "0дон санга чейин" жана "түбөлүккө". эгер сиз бул көрсөтмөнү туура аткарган болсоңуз, анда НЕГИЗГИ ОЮН менен иштешиңиз керек (эгерде кандайдыр бир көрсөтмөлөрдө чаташсаңыз, сүрөттөрдү караңыз).
25 -кадам: ФОНДУК МУЗЫКА (ОПЦИОНАЛДУУ)
Кийинки бөлүмдө жайгашкан "контролдоого" өтүп, "фондо иштөө" дегенди тандаңыз. андан кийин музыкага барып, "обонду баштоо (музыканы) кайталоо (канча жолу)" коюңуз "баштоо обонун (музыканы) кайталап (канча жолу)" ичинде "фондо иштөө" тандоо. анда "музыканы" "баштоо обонун (музыканы) кайталап (канча жолу)" каалаганыңды (мен фанк кылдым) жана "баштоо обонун (музыканы) кайталоону (убакытты)" кайталоону "түбөлүккө" түбөлүккө "кыл" фондо ".
Сунушталууда:
Arduino контроллери менен көп оюнчу оюнун кантип жасоо керек: 6 кадам
Кантип көп оюнчу оюнун Arduino контроллери менен жасаса болот: Оюн иштеп чыгуучулар дүйнө жүзүндөгү адамдар ойногонду жактырган укмуштуудай оюндарды кантип жаратат деп ойлонуп көрдүңүз беле? Ооба, бүгүн мен сизге Arduino contro тарабынан башкарыла турган кичинекей көп оюнчу оюнун жасап, бул жөнүндө кичине кыйытып айтып берейин деп жатам
Javaда покер оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам
Javaда покер оюнун кантип жасаса болот: Бул көрсөтмө Javaны билгендер үчүн жана Java ичинде покер оюнун түзүүнү каалагандар үчүн. Биринчиден, сизге Java колдонууга мүмкүндүк берген кандайдыр бир коддоочу колдонмосу же веб -сайты бар компьютер керек болот. Мен DrJ колдонууну сунуштайм
Buzz Wire оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам
Buzz Wire оюнун кантип жасоо керек: Албетте, Arduino көптөгөн электрондук долбоорлордо, анын ичинде оюндарда колдонулат. Бул долбоордо биз ызы -чуу оюну же туруктуу кол оюну деп аталган атайын оюнду ойлоп таптык. Бул долбоор үчүн болоттон жасалган зым колдонулат, аны сиз илмекке айлантууңуз керек
Raspberry Piде карт оюнун кантип жасоо керек: 8 кадам
Raspberry Piде карта оюнун кантип жасоо керек: Мунун максаты - музыканы, баскычтарды, жарыктарды жана зумзерди колдонуу менен малина пи боюнча оюн түзүү! оюн Aces деп аталат жана максаты 21ден ашпастан мүмкүн болушунча жакын болуу 1 -кадам: Raspberry Pi даярдоо Малина пи алуу жана
Xcode менен Swiftти колдонуп, Tic Tac Toe оюнун кантип жасоо керек: 5 кадам
Xcode менен Swiftти колдонуп, Tic Tac Toe оюнун кантип жасоо керек: Бул Swift үйрөткүчүндө мен сизге Tic Tac Toe тиркемесин кантип түзүүнү көрсөтөм. Бул колдонмо өтө жөнөкөй жана ар бир башталгыч үчүн сонун долбоор. Мен окуу куралын үч баскычка бөлөм: 1. Объекттерди түзүү 2. Объекттерди кодго байланыштыруу3. С