Скретчте кантип платформа жасоо керек: 6 кадам (сүрөттөр менен)
Скретчте кантип платформа жасоо керек: 6 кадам (сүрөттөр менен)
Anonim
Scratch боюнча кантип платформа жасоо керек
Scratch боюнча кантип платформа жасоо керек

Scratch - бул веб -сайт, анда адамдар оюндарды жана башка программаларды даярдалган блокторду колдонуп, сиз сүйрөп барып, жумуш мейкиндигине таштап коесуз. Бүгүн мен сизге кантип платформалык оюнду нөлдөн кантип жасоону көрсөтөм.

Жабдуулар

Сизге бир гана нерсе керек: телефон же компьютер жана чийүүнү иштете турган браузер

1 -кадам: Sprites түзүү

Sprites түзүү
Sprites түзүү

Чийүү үчүн кирүүдөн баштаңыз, бул сиз жарыялоону же оюнга кайтып келүүнү кааласаңыз керек. Андан кийин түзүү дегенди басыңыз жана ал сизди долбоордун редакторуна жүктөйт. Бул биз өзүбүздүн долбоорду жасай турган болсок.

Жогорку сол жакта сиз костюмдар баскычын таба аласыз. Эгер ойноткуңузду өзгөрткүңүз келсе, аны басыңыз. "Спрейттин" атын "оюнчу" деп өзгөртүңүз.

Андан кийин жаңы спрайт жасоо менен платформаңызды түзүңүз. Бул спрайтты "жер" деп атоо.

Оюңузду каалаган нерсеңиздин атына өзгөртүңүз.

2 -кадам: Тартылуу күчү

Тартылуу күчү
Тартылуу күчү

"Жашыл желек басылганда" кошуңуз. Андан кийин "коюлган позиция" блогун коюп, оюнчуңуздун кайда чыгышын каалаган жерге координаттарын коюңуз. "Түбөлүк" укуругун жана "чейин кайталоо" циклин алыңыз "түбөлүк" укуругун "коюлган позиция" блогунун астына коюңуз.

Өзгөрмө түзүү. Бул биздин тартылуу күчүбүз катары кызмат кылат. Меники "y vel" (y ылдамдыгы үчүн кыска) аты болчу. "Орнотулган позиция" блогунун астына "_ деп коюлган өзгөрмөнү" коюңуз. Өзгөрмөнү сиз каалаган нерсени өзгөртүңүз (мен аны азыр y деп атайм) жана санын нөлгө өзгөртүңүз. Андан кийин "y -ды _ менен өзгөртүү" кошуп, ага "y vel" коюңуз. Муну "түбөлүк циклге" салыңыз. Төмөндө "-1" дегенди "өзгөртүү" деңгээлин кошуңуз."

Touch ground деп аталган блокту түзүңүз. МЫНА ЭМНЕ КЫЛГАНЫҢЫЗДЫ ЭКРАН ЖАҢЫРТПАЙ ЧУРКАҢЫЗ.

"Тийүү жеринин" астына "кайталоо" циклин киргизиңиз. Логикалык жана "эмес" тилкелерине "тийүүчү" жерди кошуңуз. "Жылды" 1ге өзгөртүңүз. "Анын астына" y 'велди "0го коюңуз. '"

Эгер мунун баарын аткарсаңыз, сиздин код жогорудагы сүрөттө окшош болушу керек.

3 -кадам: Кыймыл

Кыймыл
Кыймыл

"Жашыл желек басылганда" астына "солго-оңго" айлануу стилин коюңуз."

"Түбөлүк" циклдин ичине экини кошуңуз ", эгерде блокировка." Булевикте эки кошуу "_ басылды." Аны солго жана оңго басууну каалаган баскычтарга коюңуз.

"Х аныктоо" деп аталган блок жасаңыз (бул кийинки кадамда жардам берет). Экранды жаңыртуусуз иштетүүнү басыңыз. Киргизүүнү кошуңуз, аны "ылдамдык" деп атаңыз.

Туура багытта "аныктоо x '5" (спрайтыңыздын канчалык тез кыймылда болушун каалайсыз), "" (ылдамдык сиз каалаган нерсеге жараша болот) жана "90 багытты көрсөтүңүз." Коюңуз. бардык сандарды терс санга көбөйтүү.

Секирүү деп аталган блок жасаңыз. Аны "түбөлүк" укуругуна салыңыз.

"Жыгылып жаткан" деп аталган жаңы өзгөрмөнү түзүңүз. "Тийүү жеринин" астына "1ге" өзгөрүү "түшүүсүн" коюңуз. Анын астына "чейин кайталоо" укуругуна "топтомун" түшүүсүн "нөлгө" коюңуз"

Секирүүнү аныктоо. "Эгерде анда" блогун кошуңуз. Булевкага "_ жана _" деп кой. Бир логикада "секирүү баскычын" баскыла "дегенди" баскычын "коюп," эгер "5" "жыгылгандан" чоң болсо, "" анда "блогуна" у велди "коюп" 12 (бийиктикке секирүү. '")

Сиз оюнчуңуз дайыма жерге тийбей турганын байкайсыз. Жаңы костюм жасаңыз, аны бардык жагынан кичине кылыңыз. "Түбөлүккө" циклинин ичине "костюмду 'костюм2ге (жаңы костюмга)' коюңуз." Төмөндө "костюмду 'костюм1ге (оригиналдуу костюм) коюңуз."

Эгер сиз муну туура кылган болсоңуз, анда ал жогорудагы сүрөттө көрүнүшү керек

4 -кадам: Горизонталдык кагылышууну аныктоо

Горизонталдык кагылышууну аныктоо
Горизонталдык кагылышууну аныктоо

Жантаюу деп аталган жаңы өзгөрмөнү түзүү. "Xти" ылдамдык менен өзгөртүү "астына" жантыкты "0" ге коюңуз."

Анын астындагы блокко чейин кайталоону кошуңуз. "" Тийип жаткан "жерге" же "эңкейишке" барабар '' дегенди коюңуз. ' а "эгер" жантаюу "'9га барабар болсо, анда" укурук. Мында "xти" 0 "минус" ылдамдыкка "кошуңуз, андан кийин" y'ди "0" минус "жантайууну" кошуңуз."

Эгер сиз бул кадамды туура кылсаңыз, сиздин код жогорудагы сүрөттө окшош болушу керек.

5 -кадам: Тик кагылышууну аныктоо

Тик кагылышууну аныктоо
Тик кагылышууну аныктоо

"Тийүү жери" блогун түзөтүңүз, логиканы кошуңуз, аны "шып" деп атаңыз. Биздин "тийүү жерибизде" "түбөлүк" циклинде "y vel" "0" ден чоң.

Баарын "кайтала" циклинен алып салыңыз. "If then else" укуругун "кайталаганга чейин" циклине коюп, логикалык "шыпты" кошуңуз. "Эгерде анда" бөлүгүндө "y'ди -1ге" кошуңуз. "" Башка "бөлүгүндө" y'ди "1ге" алмаштырыңыз жана "0" түшүүнү коюңуз."

"Эгерде анда башка" укуругунун астына "y 'vel'ди" 0 "ге кошуңуз."

Эгерде сиз көрсөтмөлөрдү аткарсаңыз, ал жогорудагы сүрөттө көрүнүшү керек

6 -кадам: Кошумча

Extra
Extra

Жаңы спрайт түзүү. Бул кошумча нерселерди камтыйт.

Түбөлүк циклде "if" тийүү түсү кызыл (так түсүн алышыңыз керек) 'анан "укуругун алыңыз. Бул жерде "коюлган позиция" блогу коюлган. Сиздин оюнчу пайда болгон координаттарды киргизиңиз. "Эгерде" тийүү түсү көк "болсо" укуругун алыңыз. Бул жерде "коюлган позиция" блогу коюлган. Сиздин оюнчу пайда болгон координаттарды киргизиңиз. Анда ошондой эле "message1" көрсөтүлөт

Негизги жана кошумча нерселерде "Мен качан" message1, "алгыла жана" кийинки костюмду "койгула.

Сизде азыр негизги платформерди жасоо жөндөмү бар. Ага кошуу.

Көбүрөөк жардам алуу үчүн, шилтемени басыңыз. Ал бул жөнүндө баардыгын кылат, бул анын коду.

scratch.mit.edu/projects/68924432/

Сунушталууда: