Мазмуну:

Укмуш видео оюнунун дизайны: 10 кадам (сүрөттөр менен)
Укмуш видео оюнунун дизайны: 10 кадам (сүрөттөр менен)

Video: Укмуш видео оюнунун дизайны: 10 кадам (сүрөттөр менен)

Video: Укмуш видео оюнунун дизайны: 10 кадам (сүрөттөр менен)
Video: КЫЗ СУУГА АГЫП КЕТКЕН КАДРЫ ВИДЕОГО ТҮШҮП КАЛГАН 2024, Июль
Anonim
Укмуш Видео Аудио Дизайн
Укмуш Видео Аудио Дизайн

Мен акыркы бир нече жылдардан бери видео оюнунун дизайнери болдум - мен Game Boy Advance үчүн homebrew нерселеринен тартып, деңизчи, Sega Dreamcast үчүн чоң бюджеттик блокбастерлерге чейин кызыктай нерселерге чейин иштедим. Консолдор үчүн Sims 2 сыяктуу. Жакында, мен кээ бир досторум менен өзүн -өзү таануучу оюндарды негиздедим - кээ бир оюн индустриясынын ветеринарлары, жана кээ бирөөлөр оюнду өнүктүрүү сахнасында жаңы. IPhone жана Palm Pre сыяктуу жаңы муундагы мобилдик платформалар үчүн оюндарды иштеп чыгууга көңүл бурдук. Биринчи оюнубуз Taxiball менен, биз саундтректи жаратып жатып, көптөгөн кызык иштерди жасап бүттүк. Стандарттык үн эффекттериңиздин жана музыкалык эсебиңиздин ордуна, биз таптакыр башка нерсени кылууну чечтик - колдонуучулардын киргизүүсүнө өтө жооп берүүчү бардык вокалдык beatbox саундтреги. бул уникалдуу аудиону кантип чогултканыбызды жана андан да маанилүүсү, эмне үчүн экенин түшүнүү. Taxiball негизинен музыка жөнүндө оюн болбосо да, музыка оюндун ажырагыс бөлүгү - бул оюнчулардын аракеттерине гана жооп бербестен, оюнчуга белгилүү бир маалыматты кайра жеткирет. Үн искусствосу, бул учурда, Taxiballдагы аудио оюнчунун өз ара аракеттешүүсүнө кандайча жооп берери жана ал оюнчуга кайра кайрылган мааниси. Бул жерде Taxiball оюнунун видеосу - биз оюндун башталышына чейин эле даярдалган видео - бирок бул оюндун аудиосунун жалпы стилин жакшы чагылдыруу:

Таксибалл Vimeo боюнча өз алдынча оюндарынан.

Биз оюндун жүрүшүнө абдан кубанычтабыз - жана биз иштеп чыгуу процессинде ушунчалык көп нерсени үйрөнүп бүткөндүктөн, тажрыйбабызды башкалар менен бөлүшүү акылга сыярлыктай көрүндү. Эгерде сиз оюндун дизайны жана өнүгүү процесси, айрыкча көпчүлүк ойлонбогон нерсе жөнүндө бир аз талкууга кызыксаңыз, бул нерселердин курулушу боюнча пайдалуу түшүнүк болот деп үмүттөнөбүз.

1 -кадам: Эч нерседен баштоо…

Эч нерседен баштоо…
Эч нерседен баштоо…

Өнүгүү процессин баштоо жөнүндө айта турган көп нерсе бар. Self Aware 2009 -жылдын март айында башталган, бул iPhone үчүн оюндарды иштеп чыгуу (жана окшош түзүлүштөр), бул адамдар бири -бири менен кызыктуу жаңы ыкмалар менен иштешүүгө мүмкүндүк берет. Биринчи долбоор үчүн идея жөнөкөй эле - iPhone'дун уникалдуу нерсесин алып, аны чындап эле кызыктуу кылып, анан интернетте бай тажрыйба топтоонун биринчи кадамы менен интеграциялоо. iPhone'ду башка мобилдик түзмөктөрдөн айырмалап турган чоң нерселердин бири - акселерометр. Эгерде сиз акселерометрди колдонууну кааласаңыз, муну эң жөнөкөй, эң оңой жана эң ачык жолу-бул тоголонуп оюн жасоо. Колдонмолор дүкөнүндө мындай оюндун башка көптөгөн мисалдары бар жана алардын бир тобу чындап ийгиликтүү болгон. Бирок биз алардын баарына маанилүү бир нерсе жетишпей жатат деп ойлодук - алардын бардыгы өтө чектелүү болчу. Муну менен мен алардын өзгөчөлүктөрү жок же сөзсүз көңүлдүү болгонун билдирбейм. Айтайын дегеним, дээрлик бардык учурларда, топ чыныгы топтун симуляциясы, ал эми бети чыныгы бетинин симуляциясы болгон. Көпчүлүк учурларда сиздин максатыңыз кайсы бир жерге топту түртүү, андан кийин деңгээлдерди которуу жана ошол эле нерсени кайра -кайра жасоо болгон. Эмне үчүн ошол жерде токтоп калдыңыз? г адатта топту тегеретет. Көздөгөн жериңиз бир нерсе болушу керек, же сиз тешикке түшүшүңүз керек, же бир кыйынчылык менен бүткөнүңүздө, башка деңгээлге жаңы деңгээлди токтотуп, жүктөөңүз керек деп эч кандай себеп жок. Биз реалдуулук менен чектелген жокпуз! Эмне үчүн бул жанрдагы бардык оюндар кызыксыз болуп калды? "Tilt & roll" жанры менен дагы көп нерселерди жасоого болот - биз муну ниет кылдык.

2 -кадам: Оюн дизайны боюнча баракча

Оюн дизайны боюнча баракча
Оюн дизайны боюнча баракча

Ошентип, мүмкүнчүлүк көп жагынан ачык болчу. Элге жагымдуу болгон башкаруу схемасын алыңыз жана оюн жанры мурунтан эле түшүнүктүү болуп, аны азыраак жана фантастикалык кылып, мурункудан жакшыраак кылыңыз. демо иштеп жатат. Бул укмуштуудай сулуу эмес болчу, бирок бизге негизги көзөмөлдөрдүн туура иштегенине ынанууга мүмкүнчүлүк берди. Ошентсе да, бизде эч кандай шарт жок болчу, жана бул учурда, чынында, эмне кылаарыңыз жөнүндө аз эле түшүнүк бар * топту тоголотуу. Оюн үчүн мүмкүн болгон көптөгөн параметрлер бар. Космос, келечек, өткөн, микро масштабдуу чөйрөлөр, ааламды камтыган нерселер … сиздин жалгыз чектөөңүз-бул сиздин фантазияңыз. Бирок бул кээ бир жөндөөлөр башкаларга караганда жакшыраак дегенди билдирбейт. Мисалы, мен сизге айтам, эгер сиз топту асфальтка тоголотосуз, андан кийин асфальттан чөпкө өтөсүз, сиз элестете аласыз, эч кандай кошумча маалымат, топ өзүн кандай алып жүрөт. Эгерде мен, тескерисинче, сизге айтсам, сиз адамзаттын азап -тозогунун негизинен турган бир бетке тоголоносуз, анда алыскы Floogleblornax аймагынын миллиарддаган тургундарынын кичинекей буттарынан турган башка бетке өтүңүз. Galaxy Z-15 Бета, мен адам азабынан пайда болгон жер үстүндөгү сүрүлүү деген эмне жана ал миллиарддын жашоочуларынын буттары кремнийге негизделген тери менен кантип майланганын комплекстүү талкуулоого киришим керек. биздин Күн системабызга, ошон үчүн азаптан блохка өткөндө ылдамдайсыз. Албетте. Бул алп баш аламандык. Видео оюндар чындыгында физикалык жактан жөндөмдүү нерселердин чегинен чыгууга мүмкүндүк берет, бирок бул дайыма эле керек дегенди билдирбейт. Адамдар мурунтан эле билген нерселерди колдоно ала тургандыктан, биз бир нерселерди бир кыйла жеткиликтүү кыла алабыз. Ошентип, биз тааныш, түшүнүктүү жөндөөнү кааладык, бирок сиздин жалпы жыгач кутуңузга окшош эмес. Биз ошондой эле сиз каалаган жерге бара берүүдөн башка эч нерсе кылбайсыз. Кээде ар кандай түшүнүктөрдү сынап көрүүгө, жалган баштоолорго ээ болууга жана орнотуунун жана ойноонун ылайыктуу аралашмасын табуудан мурун көп кайталоого туура келген учурлар болот. Мен иштеген мурунку долбоор бул процессте бир жыл бою иштеген жана биз аны биринчи жылдын аягына чейин гана түшүндүк - андан кийин бир нече айдан кийин жокко чыгарылган. Taxiball, тескерисинче, болжол менен беш мүнөттө чогулду. Алмашуу мындай болуп кетти: "Шаар кандай болот?" "Оо! Такси - сиз адамдарды ала аласыз, аларды көздөгөн жериңизге жылдыра аласыз." "А такси -бол? "" Таксибол! "Мен андан кыйыныраак деп айткым келет, бирок андай болгон жок - команданын бардык мүчөлөрү оюндун негизги мааниси кандай болорун дароо түшүнүштү. Мүмкүн болушунча тезирээк акча табуу үчүн чуркоо убактысы бүтө электе эле алып кетиңиз. Биздин чыныгы оюбуз: "Эй, биз бир жигитти билебиз …"

3 -кадам: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Ошентип, оюн жасоодо бир ууч чеберчилик керек. Балким, сизде муну өзүңүз жасоо үчүн бардык жөндөмүңүз бардыр, балким алар эки башка кишиге бөлүштүрүлгөн. Сиз оюндун дизайнын, кодун жаза билүүнү, искусствону (көбүнчө анимацияны) жана эстен кеткис аудиону түзө билишиңиз керек. Бизде акыркы жөндөмдөрдөн башка бардык көндүмдөр бар болчу. Көп учурда, сизде кичинекей компания болгондо, сиз колдо бар ресурстар менен колуңуздан келгендин баарын жасайсыз. Биз баштаганда, мен толтургучтун чыгармачылыгын көп жаратчумун. Сиз муну төмөнкү сүрөттөн көрө аласыз. Бул сулуу эмес болчу, бирок зарыл болгон жерде беттин түрлөрүн айырмалоо жана оюндун туура иштешин текшерүү үчүн жетиштүү болчу. Бир жолу бизде артист бар беле? Кийинки сүрөттө анын кандай айырмасы бар экени көрсөтүлгөн. Азыр мен компетенттүү музыкантмын - мен бир нече аспапта ойной алам, атүгүл бир -эки музыкалык чыгармаларды жаздым. Бирок бул көптөн бери эле, жана компетенттүү адам менен мыкты адамдын айырмасы абдан чоң. Бактыга жараша, биз музыка менен тажрыйбасы бар * мыкты * жигитти билчүбүз. Уэс Кэрролл көп жылдар бою битбоксчу болгон. Биз аны проектти баштоодон мурун эле билчүбүз, жана аудио тажрыйбасы бар таланттуу жигит катары, биз Taxiball үчүн анын өзгөчө жөндөмдөрүн колдонууну каалаарыбызды билчүбүз. Эми, эгер Taxiballдын акыркы саундтрегин уксаңыз, анда: Албетте - эгер алар битбоксерду билишсе, анда бул саундтрек экени анык! Бул жөн эле битбокско толгон! Бирок нерселер дайыма көрүнгөндөй жөнөкөй боло бербейт.

4 -кадам: кутуда ойлонуу

Демек, оюнга үн керек. Үн гана маалымат жеткирбейт (дубалга кагылышуу же майрамдык маанай), бирок ал эч нерсеге татыбай турган тажрыйбага байлык кошот. Акыркы жумушумдагы үн дизайнери оюндун тажрыйбасынын 40% үнүн түзөт деп ырастады. Мен муну кантип өлчөөрүн билбейм, бирок иш жүзүндө так сезилет. Биз үн жөнүндө ойлонгонубуз абдан жөнөкөй болчу. Бизге салттуу "маалыматтык" үндөр керек:

  • Дубал менен кагылышуу
  • "Rolling" үнү бир нече түрдөгү беттерде (муз, асфальт, чөп)
  • "Плонк" сууга түшкөнү үчүн үн
  • Тариф ийгиликтүү аяктады
  • Тариф өтпөй калды
  • Музыка
  • жана башкалар.

Бул учурда "Музыка" ар бир деңгээлге саундтректи билдирет - бир оюнчу бир мүнөттөн 10 мүнөткө чейин бир деңгээлде өткөрө турганын эске алганда, музыка ошол убакта тажатма кайталанбашы үчүн кызыктуу болушу керек болчу. Биз оюнду пландаштырган жети деңгээлди эске алганда, бул абдан көп үн болчу. Негизи жакшы микрофону жана тийиштүү үн иштетүүчү программасы бар Вес болушу керек болчу. оюн, жана чыныгы нерселерди колдонуп, тоголонуп бараткан топ сыяктуу негизги үндөрдү жаратыңыз. Бул жерде сиз "тоголок" үнүн уга аласыз - жөн эле жыгач бетине мрамор тегеретүү менен жасалган. Бул функционалдуу, ылайыктуу жана таптакыр кызыксыз.

5 -кадам: Кутуну сындыруу

Кутуну сындыруу
Кутуну сындыруу

Оюндун үстүндө иштеп жатканыңызда, бул өзүңүздүн жеке ишиңизби же 200 кишиден турган командада иштеп жатасызбы, сизге эң чоң көйгөйлөрдүн бири - бул канча нерсеге кириш керек. game. The оюндун көлөмү дайыма көзөмөлдөн чыгып кетет. "Бул жөн эле кичинекей нерсе", - чын болушу мүмкүн, бирок жүз "кичинекей нерселер" кичинекей оюнду да чоң кылышы мүмкүн. Чоо -жайын билип алгандан кийин, ар дайым чоңураак нерселер бар, алар чындыгында жеңилирээк же кичирээк көрүнгөн. Оюндун масштабы туура башкарылганын текшерип, биринчи долбоорунда иштеген кичинекей стартап иштеп чыгуучу үчүн чоң, чоң келишим Бизге керектүү аудиолордун тизмесин карап көрөлү - ар бир мүмкүн болгон беттин үндөрүнүн түрлөрү, ар бир деңгээлдеги музыка - биз колдо болгон убакыттын өтүшү менен өтүп кеткенбиз. Ошентип, биз үндөрдүн тизмесин карадык жана эмне кыларды билбей бир аз отурдук. Биз оюндун механикин алып, аны окшош кылып жаткан башка адамдарга караганда азыраак кыла алабыз деген ой менен иштеп баштадык. нерселерди жана муну менен биз аны жакшырта алабыз. Ошол күнү ошол жерде отурганыбызда, бул тема бизге кайра кайтып келди. Балким, үн жөнүндө ачык түрдө ойлонуунун кажети жоктур. Экинчи нерсе - чындыгында, артка кылчайып жиберүү акылсыздык болуп көрүнгөн нерсе - биздин бетибизге урулду. БААРДЫК аудио музыканын бөлүктөрү эмес, вокалдуу болушу керек. Бардык музыка. Бардык үн эффекттери. Чыныгы дүйнөдө кандайдыр бир үндү "жасоонун" кереги жок болчу. Вес битбоксчу болчу, акыры - анын үнү менен кызыктуу үндөрдү чыгаруу боюнча көп тажрыйбасы бар болчу. "Реалдуу" жылдыруучу үндүн ордуна, балким, анын ордуна, күңкүлдөгөн үн жөнүндө эмне айтууга болот? Ошентип, биз "жыгачтын үстүндө тоголонуп жаткан" жөнөкөй, кадимки эле үндөн кызыктай кичинекей чачка окшош бас сызыкка өттүк. Бас сызыгы сиздин ылдамдыгыңызга жараша ылдамдады - жөнөкөйлүк үндү коддун жылдыруучу үнүн "оңдобостон" кызыктуу нерсеге алмаштыруунун жөнөкөй терс таасири. үн чындап өзгөрдү, анткени үн чыныгы дүйнөдө ушундай болот. Вокалдык трек ушундай эле өзгөртүлгөндө, бул чындап эле кызыктуу эффектке ээ болду - музыка азыр интерактивдүү болду! Оюнчу канчалык кыйшайып, топ тезирээк учса, музыка бийик жана ылдам ойнойт. Күтүлбөгөн жерден багытыбыз өзгөрүп, аудио жайлап, анан тездейт. Кийинчерээк кодду тез өзгөртүү, бизде "пайда" - үндүн жалпы көлөмү - ылдамдык менен да байланышкан. Бул аудиого чындап эле адаттан тыш эффект берди - сиз ойноп жатканда бурулма табак менен аралашып жүргөнүңүз сыяктуу. Төмөндөгү видео эффектти көрсөтөт. Ооба - бул көп жагынан жаман угулат. Биз буга жетебиз.:) Ушул учурдан тартып, биз саундтректи оюнда болуп жаткан нерселердин түз эффектиси катары ойлогон эмеспиз, тескерисинче, аудио бул сиздин кыймылдагы аракеттериңизди реалдуу убакыт режиминде ремикс кылган динамикалык үн режими болгон. Сиздин иш-аракеттериңиз менен аудионун ортосундагы шилтеме саундтректин негизи болуп калды жана биздин алдыга жылуубузга жетекчилик кылды. Дагы, вокал битбоксунун "адамдык касиети" супер-санарип ретро стилине чындап жагымдуу толуктоо берди. Баары визуалдык эстетиканы жакшы көрүштү. Санарип, же ал тургай кадимки приборлор визуалды абдан санарип кылып жиберди. Добуш менен графиканын ортосундагы карама -каршылык жана чыңалуу бизди чынында эле психикалык жактан кызыктырган багытты берди.

6 -кадам: Бөлүктөрдү алуу

Бөлүктөрдү жыйноо
Бөлүктөрдү жыйноо

Албетте, биз кутучаны сындыргандан кийин, бул биз жаңы аймакка багыт алганыбызды билдирет. Жана кандайдыр бир жаңы аймак сыяктуу эле, кээде күтүлбөгөн жерден аюулар жеп кетет. Биз үч негизги көйгөй менен дароо чуркадык: Муну мурунку клиптен уккан болсоңуз керек. Биз ритмден башка нерсеге ээ болууну кааладык - кандайдыр бир уккулуктуу обон. Көйгөй, эгерде сиз обонду тынымсыз алмаштырып турсаңыз, анда ал чынында кыжырды келтире баштайт - жагымдуу обон сиз дайыма чайыр менен аралашып жүргөнүңүздө абдан кыжырды келтирет. Сиздин кулагыңыз белгилүү аралыктарды "жагымдуу", башкаларын "коркунучтуу" деп угууга көнгөн. Менимче, бул техникалык термин. Ошондо сиз чыныгы ноталар менен иштейсиз. Качан гана чайырды алмаштырууну баштагандан кийин, сиз кадимки "ноталардын" ортосундагы нерселердин аралыгы менен алектенип жатасыз - жыйынтыгы туура шарттарды эске алуу менен, физикалык жактан жийиркеничтүү. Оюнчу үчүн күлкүлүү болгон нерсе, ал бир аз кыжырдантты нерсе - алар оюнду ойноп жатышат, жана чайыр iPhone'дун эңкейишине физикалык аракетке байлангандыктан, сиздин денеңизди жана чайырыңызды кыймылга келтирүүңүз кандайдыр бир аң -сезимсиз деңгээлде "мааниси өзгөрөт". Ойноп жаткан кимдир бирөө үчүн *коркунучтуу *угулду.2.) Өткөөлдөр көйгөй болмок. Сиз жол кирени алган же түшүргөн сайын музыканы өзгөртүүнү кааладык. Мындай дискреттик окуя менен сиз бир тректен экинчисине кооз өтпөй калдыңыз, жана эгер сиз "катуу" өтүүнү ишке ашырсаңыз, анткени бул жаңы чаранын ылдый жагында болот деп кепилдик бере албайсыз. чындап эле чыркырап угулду - чаралар күтүлбөгөн жерден үзүлүп, кайра башталат. Дагы, өткөөлгө себеп болгон окуяны көрө алган оюнчу үчүн, бул анчалык деле жаман эмес - бирок ойнобогон адамдар үчүн "кекеч" аудио башаламандык болгон. iPhone'дун гарнитура уячасы жана түзмөктүн тышкы динамиктери ENORMOUS болгон. Кулакчындарда жакшы угулган нерселер тышкы динамиктер аркылуу түшүнүксүз жана өтө катаал болгон, жана динамиктерде жакшы угулган нерселер таптакыр тең салмаксыз жана гарнитурада "өлүк" угулган. Проблемалар! Argh!

7 -кадам: чайырды жылдыруу

Ошентип, биз чайырды алмаштыруу менен болгон көйгөйлөрдү чечүүнүн ачык жолдору, үндүн которулушун алып салуу же обондуу бөлүктөрдү алып салуу болгон. Бир жагынан, чайырды алмаштыруу бир ритм менен абдан жакшы иштеген. Бул абдан жакшы интерактивдүү жана чынында эле жакшы "сезилди". Башка жагынан алганда, сизде ритм болгондо, ал тургай, үндүн которулушунда да, саундтрек бат эле кызыксыз болуп, эч кандай обондуу бөлүктөрү жок эле, оюнчу эмес кишини кыска тартипте угууга кыжырдантты. Саундтректе интерактивдүү үндү сактап калуунун жолун тапса болмок, маселе чындыгында бир убакта максатка ылайыктуу болуп калат. Дээрлик бардык көйгөйлөр жетиштүү убакытта чечилет - бирок бул убакыт сизге чынында эмнеге алып келет? Бул дээрлик өзү эле, оюнду өнүктүрүүдө үйрөнө турган эң маанилүү сабак. Балким, дээрлик бардык өнүгүү процессинде. Кеп бир нерсе кыла аласыңбы же жокпу жөнүндө эмес. Бул акылга сыярлык мөөнөттө, акылга сыярлык бюджетте кыла алабы же жокпу, бул идеалдуу эмес - ар бир адам баардыгын эң жакшы жол менен жасоону каалайт - бирок, тескерисинче, аларды эң жакшы жол менен жасоо керек *колуңдан келет *. Бул айырмачылыкты үйрөнүү жана ийкемдүү бойдон калуу, долбоорду бүтүрүү менен тоонун көйгөйлөрүнүн астында калуунун айырмасы болот. Сиз эмне кылышыңыз керек, оюндун өзөгү үчүн чынында эмне маанилүү экенин аныктап, ага убактыңызды бөлүңүз жана бул максатка кызмат кылбаган нерселерди кесип салыңыз. Биз үчүн интерактивдүүлүк маанилүү болгон. Атайын чайпалуу эмес. Бул кызыктуу эффект болчу, бирок барабан & бас музыкасын абдан жакшы көрөм. Мен дагы чындап салттуу рок музыкадан ырахат алам. Бул анын жүзүндө мааниси жоктой көрүнүшү мүмкүн, бирок ал мындай ойлордун чынжырын баштады: "Барабан жана бас дайыма чындап угулат. Бул, балким, * чынында эле ылдам. Бирок эгер сиз жөн эле негизги ыргакты алсаңыз, анын ылдамдыгын өзгөртпөңүз, бирок көбүрөөк жазууларды кошуңуз, сиз кандай эффект аласыз? "Ооба, Garageband сыяктуу нерселерди сынап көрүү оңой. Жөн эле стандарт рок ыргагына өтүңүз, жана барабандарды, цимбалдарды жана хи-шляпаларды кошуңуз. Мына "рок" треги: Мына "барабан жана бас" катмары: Бул жерде сиз бир катмарды кошкондо экөөнүн кандай өзгөргөнүн уга аласыз. экинчисине: бир нече катмарды түзүү жана алардын салыштырмалуу көлөмү оюнчунун айлануу ылдамдыгына жараша өзгөрүп турушу менен, биз интерактивдүү сезимди аудиого сактап кала алдык, бирок ошентсе да аны ошол эле ыргакта жана бийиктикте бекитип алдык.. Бул биз чындыгында бардык жерде өзгөрбөгөн уккулуктуу обонду жасай аларыбызды билдирет, бирок сиздин ылдамдыгыңыз жогорулаганда дагы эле ошол музыкалык күчтү алдык! Баштапкы идеяны кое берүү менен, бирок идея эмне үчүн жагымдуу болгонун эстеп, биз тез чечүү жолун таба алдык, аны жылтыратуу үчүн убакыт бөлө алдык - ийри -буйру иштеп чыгуу жана анын чындыгында жакшы иштеши - жана чоң сумманы курмандыкка чалууга болбойт. Эми бир гана көйгөй сиз жол кирени алып кеткениңизде болду - жаңы "туруктуу" бас сызыктын аралашмасы азыр чындап эле байкалды жана абдан жаман угулду.

8 -кадам: Audio Spackle

Биз оюндагы аудио өтүүлөр менен күрөшүүнүн бир катар жолдору жөнүндө ойлондук. Аларды алуу үчүн жол киренин жанына жылганда, топуңузга секирет. Бул "Тариф" музыкасын баштайт, жана кайсы аудио ойногону кимди тандап алганыңызга жараша болот. Жол кире бүткөндөн кийин - сиз аларды түшүрөсүз, же убагында жеткире албай каласыз - алар ыргып кетишет жана музыка "негизги режимге" кайтып келип, негизги ритм менен гана ойнойт. жол акысы ылдамдык менен, сиз токтогондо, негизинен тректи токтотуп коймоксуз - ал токтоп калганга чейин жайыраак жана жайыраак жылмак. Ылдамдыкка пропорционалдуу көлөмдү тууралоо менен айкалыштырылып, ал абдан жакшы иштеди. Бирок, биз чайырды алмаштыруудан кутулганыбыздан кийин, "базалык ритм" менен бас сызык экөө тең кескин токтоду. Жакшы эмес! Бир маселени чечүү экинчисин жараткан. Бирок биз муну менен күрөшүү бир топ оңой болорун билгенбиз, балким, биз жаңы ыргакты эски ыргакты баштайбыз деп ойлогонбуз - эгер сиз төрт ченемдүү циклге эки ченем болсоңуз, анда ал жөн гана башталат. жаңы циклдин үчүнчү өлчөөсү, жана ыргак өзгөрсө да, ал дагы эле шайкештешип турмак. Кошумча эскертүү: Ар кандай өнүгүү үчүн үйрөнүүнүн дагы бир чындап маанилүү чеберчилиги - бул бир нерсенин прототипин кантип туура жасоо. Бул абдан жөнөкөй, бирок көп адамдар процессте олуттуу ката кетирип жаткандай сезилет. Прототиптин туура эмес жолу: акыркы чечимди ишке ашыруу. Мен билем, бул укмуштуудай дудук, бирок бул дайыма болуп турат. Бул прототип эмес. Прототиптин туура жолу: Кайсы суроого жооп бергиси келгениңизди аныктаңыз - абдан конкреттүү болуңуз жана ага эң арзан, эң оңой, эң ылдам жооп бериңиз. Биз үчүн суроолор жөнөкөй эле: бул жакшы угулат жана аткарууга кандай таасири бар? Бул сыноо үчүн анча маанилүү эмес болчу - биз оюндун бардык аудио файлдарын бир убакта ойнотуп, алардын синхрондошун камсыз кылдык, андан кийин үндү жөнгө салып, бизге керектүү тректерди гана ойнодук. убакыт. Бул жакшы иштеди - кескин өтүүлөргө караганда ЛОТ жакшы угулду. Абдан жакшы! Бир нече көйгөйлөр бар эле: 1.) Техникалык көйгөйдөн улам, биз кайда жүргөнүбүздү "көзөмөлдөй" алган жокпуз. Бир аз изилдөөлөрдөн кийин, биз бул функцияны алуу наркы биз инвестициялоого даяр болгондон да көп болорун билдик. Андан да жаманы, 2.) муну "оңой жол" (бир убакта бардык тректерди ойнотуу жана жөн гана үндү тууралоо менен) жетиштүү ресурстарды ээлеп, оюндун ишине терс таасирин тийгизди. Акыр -аягы, кээде эң жөнөкөй жана эң айкын чечимдер чындыгында эң жакшы. Жол кире аяктаганда, биз оюнчунун жетишкендиктерин белгилегибиз келет - андыктан "сыйлык" үнүн ойноо мааниге ээ. Бул "акы төлөөнүн" өтүшүн жаап -жашырмак. Ар кандай нерселерди сынап көрдүк, жол киреден тартып: "Рахмат!" жөнөкөй "ча-чинг!" үн. Биз отуруп калган үн жөнөкөй "сурнай фанфары" үнү эле: себеби чындыгында абдан жөнөкөй. Таанылуучу кайталоо чындап эле тажатат. Ошол эле "Рахмат!" 10 мүнөттүн ичинде 20 жолу ойноо оюнчуларды толугу менен шылдыңдайт. Чыныгы айырмаланган үн менен бирдей - айырмаланган сайын, маселе ого бетер курчуду. Андан да жаманы, эгер сиз адамдын үнүн колдонгон болсоңуз, анда бизде эркек менен аялдын айырмачылыктары болгондой эле, эркек менен аялдын бир нече варианттары болушу керек!. Балким, адамдардын тилге болгон мамилесине тиешеси бардыр - сиз фразага кандайдыр бир маанини же тереңдикти табууга аракет кыласыз, анткени сиз муну тил менен жасоого көнгөнсүз жана кыска кайталоо кандайдыр бир маани бар деген элести бузат. Экинчи жагынан, музыка - кээде үн жөн эле үн, ал эми жол кирени бүтүргөнүңүз үчүн "сыйлыктын" мааниси дароо жана ачык көрүнөт, андыктан мээңиз кыжырланбайт окшойт… бул жөнүндө түшүнүк, мен бул жөнүндө уккум келет. Ошентип, бизде "жол акысы" үнү бар болчу. Бизге "тарифтин башталышы" үнү гана керек болчу жана биз жакшы болмок. "DJ" эффектинин венасында оюнчу топту тоголотуп жатканда тректер аралашып кеткенде болгон. тегерегинде, биз "винил чийик" үнүн түздүк - негизи "чийилген ызы -чууну" чыгардык, андан кийин аны артка кайтардык - жана аны сынап көрдүк. Көрсө, ал абдан жакшы иштеген. Добуш үн менен ага карай жол кирени "соруп" жаткандай угулду жана музыкада өтүү дээрлик байкалбай калды. Өткөөлдүн үнү кошулганга чейин мындай өтүү кандай угулганын карап көрүңүз: Бул жерде өтүүнү жаап -жашырган "тырмоо" үнү: Бир топ жакшы! Чечимге болгон мурунку аракеттерибизге караганда, аны ишке ашыруу "арзаныраак" болгону аз келгенсип, чынында эле ылайыктуу угулду жана өткөөлдү ушунчалык жакшы маска кылды, бул жалпы маселе эмес болуп калды. Улуу! Экөө түштү, бири кетет!

9 -кадам: Жакшы угулат…?

Ошентип, iPhone/iPodдун эң чоң артыкчылыктарынын бири-бул эң сонун үн чыгаруучу аудиону ойнотуу жөндөмүнө ээ экенин билүү жана оюнчуларда гарнитуралар болушу мүмкүн, анткени алар iPod функциясын колдонуп жаткандыр. салыштырмалуу үзгүлтүксүз негизде. Бирок мен үйдө көп оюндарды ойнойм жана сырткы колонкалар аркылуу аудиону өткөрөм, анткени үйдүн айланасына наушник тагуу мен үчүн көнгөн нерсе эмес. Ошентип, iPhone/iPod туура чыгаруулар аркылуу сонун музыканы ойнотууга жөндөмдүү болсо да, убакыттын жакшы бөлүгү калай банкаларын чогуу уруп жаткан адамдардын тобуна окшош. такта - алар таптакыр *башкача *угулду. Төмөнкү аудио таптакыр жок болчу, жана жогорку жыштыктар катуураак жана азыраак чыдай баштады. Кулакчындар аркылуу: Динамиктер аркылуу: Аудио спектринин ар бир бөлүгү бир нерсени билдирет. Төмөн жыштыктар - бас сызык - сизде жол кире болгондо жана тарифтин кайсы түрү бар экенин (кыска аралыкта, мед. Аралыкта же алыс аралыкта) айтып берет. Ортоңку диапазон "базалык ыргак" болду, ал натыйжалуу түрдө аудио саат болуп, убакыттын өнүгүп баратканын эске салды. Жогорку диапазон, же "барабан жана бас" согушу сиздин ылдамдыгыңыздын бекемдөөсү болду. Канчалык "жандуу" бийик зымдуу жана барабандар барса, ошончолук ылдам бара жаттыңыз. (жакшы, себептүү сүйлөө, мунун тескериси, бирок эмне болсо да …) Идеалында, сиз гарнитура же тышкы динамиктер аркылуу угуп жатсаңыз да, баарын угат элеңиз - бир булак жаман угулса дагы. Көйгөй кулакчындар аркылуу сиз бардыгын уга аласыз жана бул сонун угулду. Бирок, эгер сиз аны спикерлер аркылуу уксаңыз, бассты уга алган жоксуз, жана барабандын бийик үндөрү чындыгында жупуну жана кыжырды келтирет. бас чейин - сиз буга чейин спикерлер аркылуу такыр уга алган жоксуз. Көйгөй, сизде сүйлөгүчтөр аркылуу алгылыктуу бир нерсе болгондо, ал өтө эле басаң жана толугу менен "жалпак" угулуп, гарнитура аркылуу бийик үндөр угулбады. Идеалдуу дүйнөдө, чечим таптакыр башка аудиону иштетмек гарнитураңыз туташтырылганбы же жокпу, биз үчүн жеткиликтүү болгон эң жакшы чечим чындыгында абдан жөнөкөй болчу - катаал күч жана кайталоо. Биз жөн гана ар бир үлгү аркылуу өтүп, аны эки шартта тең угуп, жалгыз жана башка үлгүлөр, жана аудио редактордун жардамы менен, тышкы колонкаларда өтө катаал болгон нерселерди кол менен өчүрүү, жана гарнитурага жаман нерсе кылбай эле, бас сызыкты жана төмөнкү жыштыктарды мүмкүн болушунча катуу үн менен чыңдоо. Мурда сейилдөөгө бара жатканда ышкырган кээ бир тарифтер бар болчу, бирок ышкырыктардын баары катуу сүйлөгүчтөрдөн болгондуктан, баары алынып салынган. Көрүнүп тургандай, кайталануучу жогорку циклдер, чындыгында, төмөнкү жыштыктагыдай эмес, чынында эле кыжырды келтирди … Акырында, жогорку жыштыкта болгон перкуссиядан башка эч нерсе жок кылынып, Бул диапазондо "cymbal" үндөрү гана калды. Whistle Loop: Эгер сиз муну илип койсоңуз же 10 жолу ойносоңуз, ал таанылып, чындап тажатат. Муну менен салыштырып көрүңүз:… бул сиздин кулагыңызды азыраак кыскыңыз келет. Жубайлар, орнотулган спикерлердин калың чыгышы менен, жана сизде күчтүү көрсөткүч бар болчу, эгер сиз обондуу тректи кааласаңыз, анда жогорку жыштыктардан алыс болуңуз., жана гарнитурасыз бас сызыктар дагы деле араң угулат. Бирок бул алгылыктуу компромисс болчу жана оюн дагы эле сонун угулат. Баарынан маанилүүсү, биз аудиотректи камтыган "маалыматтын" бардык катмарын үн сапаты үчүн көп нерседен баш тартпай сактап кала алдык.

10 -кадам: Ошентип … Бул эмне?

Ошентип … Болду?
Ошентип … Болду?

Көпчүлүк учурда, ооба - бул. Акыр-аягы, баардык вокалдык beatbox саундтреги Taxiball оюнчулары ушул убакка чейин чындап жактырып келген жана оюнга өзгөчө даам берет. Кааласаңыз, iPod тректерин дагы эле ойното аласыз, бирок үн дайыма өзгөрүп турушу жана бул сиздин оюнга киргизгениңизге жооп бериши, beatbox аудио трегин оюндун маанилүү жана тыгыз интеграцияланган бөлүгүн сактайт. эффекттер да үн менен жасалды - жана музыкалык трекке караганда алда канча "түзмө -түз", анткени алар * жеткирүү үчүн керектүү маалымат экранда сиздин аракетиңиз менен 1: 1 мамиледе болушу керек. Дубал урабы? Дүрдү ук. Сууга түшөсүңбү? "Чалгыны" угуңуз. Баары бир ооздон жасалгандыктан, алар чындыгында тыкан болгон ырааттуулук деңгээлине ээ болушкан жана оюндун аудиосун өзгөчө жана эсте каларлык мүнөздө беришкен. спикер менен гарнитуранын ортосундагы чоң айырмачылыкты, аудиодогу башка таланттуу өтүүлөрдү жашыруунун жолдорун, аудионун спектринин ар бир бөлүгү башкача мааниге ээ болушу үчүн үндөрдү кантип ажыратуу керек жана аудио кандай реакция кылышыбыз мүмкүн Мен бул видео оюн үчүн аудио түзүү үчүн кандай ой жүгүртүү керек экенин түшүндүм деп үмүттөнөм. Акыр -аягы, динамикалык beatbox саундтреги оюнчуларга чындыгында оң жооп берген нерселердин бири жана Taxiballды уникалдуу тажрыйбага ээ кылган нерселердин бири болду. Окуганыңыз үчүн рахмат!

Сунушталууда: