Мазмуну:

Үн менен башкарылган Android Mood Light: 11 кадам (сүрөттөр менен)
Үн менен башкарылган Android Mood Light: 11 кадам (сүрөттөр менен)

Video: Үн менен башкарылган Android Mood Light: 11 кадам (сүрөттөр менен)

Video: Үн менен башкарылган Android Mood Light: 11 кадам (сүрөттөр менен)
Video: Титаниктин сыры: кантип алар айсбергди байкабай калышты?! Эң деталдуу окуя! 2024, Ноябрь
Anonim
Үн менен башкарылган Android маанайы жарык
Үн менен башкарылган Android маанайы жарык
Үн менен башкарылган Android маанайы жарык
Үн менен башкарылган Android маанайы жарык

Мен жергиликтүү Maker Group үчүн класс түзүшүм керек болчу. Ал тургай, биринчи жолу келген конокторго эч кандай ызы-чуусуз, эч кандай чуусуз жана атайын шаймандар же материалдарсыз белгилүү бир жеңишке жана чоң сыйлыкка кепилдик берген нерсе. Студенттер үйүнө досторуна көрсөтө турган функционалдуу жана кызыктуу нерсени алып барышы керек болчу, муну бир түштөн кийин жасаш керек - жана ал бекер болушу керек болчу. (Жана аларды дагы, же тиешелүү класс үчүн кайра алып келем деп үмүттөнөм) Ошентип, мен бул долбоорду түздүм.

Эски телефонуңузду же планшетиңизди үн көзөмөлдөгөн маанай жарыкына жана абал тактасына айлантыңыз. АКЫСЫЗ !!! Бир түштөн кийин жасоо оңой - ЭЧ КАНДАЙ тажрыйба талап кылынбайт (жекшемби, жекшемби жекшемби)

Android түзмөгү бар жана компьютерге кирүү мүмкүнчүлүгүнө ээ болгондор бир же эки сааттын ичинде үн менен башкарылуучу программаны программалай алышат. Бул бекер MIT App Inventor колдонот, андыктан эч кандай баасы жок. Алар оңой эле ыңгайлаштырып, анан капкакка же корпуска өздөрүнүн чеберчилигин кошо алышат. Жана алар ошол эле нерсени кайра класска алып келип, долбоорлорун бир нече ай бою кеңейтүүнү жана өркүндөтүүнү уланта алышат.

Долбоор программалоо үчүн жакшы башталышты камсыз кылат, бирок аны канааттандыруу үчүн жетиштүү эмес - бул адамдарды кийинки класска кайра алып келүү үчүн иштелип чыккан. Жаман, билем. Бирок бул элди Arduinoго алып барат, бул Raspberry Piге алып келет, ал электроникага жана ширетүүгө алып келет. Эгерде алар негизги колдонмого ыраазы болсо жана мындан ары программалоону каалашпаса, анда алар тигүүчү, кездеме жана тигүү, кагаз жана чийүү, жыгачтан жасалган буюмдар жана рамка боюнча сабактарга кайтып келишкенде, бул үчүн атайын иш жасай алышат. кабыл алуу же 3D дизайн жана басып чыгаруу.

Негизги талаптар

  • Эски Android телефону же планшети (учурда 2.3 же андан кийинки)
  • Интернетке кирүү
  • Колдонмо ойлоп табуучунун эсеби (бекер)
  • Жакшы, Chrome браузери бар компьютер

Даярдоо

Сиз MITтин App Inventor программасы менен тааныш болушуңуз керек. Бул жөнүндө көптөгөн көрсөтмөлөр бар (кээ бирлери абдан өнүккөн). Бирок App Inventorду үйрөнүү үчүн эң жакшы жер - бул алардын веб -сайтында жана мыкты сабактар сериясында. Көпчүлүк адамдар негизги түшүнүктөрдү бир нече мүнөттө үйрөнүшөт. Кантсе да, бул Scratch программалоо чөйрөсүн түзгөн дүкөн жана түпнуска LEGO Mindstorms программалоо колдонмосу. Эгер сиз буларды билүү үчүн өтө кары болсоңуз, жергиликтүү мектеп жашындагы балаңыздан жардам сураңыз.

Эгерде сиз классты үйрөтүп жатсаңыз, анда, балким, көпчүлүк компоненттер жана буйруктар менен тааныш болушуңуз керек. Класстагы кимдир бирөө бул окуу куралында көрсөтүлгөндөн башкача бир нерсе кылууну талап кылууга кепилдикке ээ. Сиз сценарийди карманып, бул жерде көрсөтүлгөндү гана жасай аласыз. Бирок мен ар бир адамга досторуна көрсөтө ала турган "өнүккөн" функциялары бар уникалдуу версиясын түзүүгө жардам бергенде, биз кайтып келген коноктордун ылдамдыгын жогорулатып жатканыбызды байкадым.

Ошентип, негиздери менен таанышып, анан этап-этабы менен үйрөткүчкө келиңиз.

1 -кадам: Дизайн жана орнотуу

Image
Image
Дизайн жана орнотуу
Дизайн жана орнотуу

Кенеп түзүү

  • "Дизайнер" режиминде "Drawing and Animation" палитрасына өтүңүз.
  • "Кенепти" экранга сүйрөңүз.
  • Кенептин туурасын жана бийиктигин "Ата -энени толтуруу" деп коюңуз
  • Биз кийинки кадамдарда кенептин түсүн өзгөртүү үчүн код түзөбүз.

Үн таанууну түзүү

  • "Медиа" палитрасынан "SpeechRecognizer" экранга сүйрөңүз.
  • Бул биздин үн буйруктарыбызды уга турган компонент.
  • Бул нерсени кийинчерээк конфигурациялайбыз.

Сүйлөө жөндөмүн түзүү

  • Ошондой эле "Медиа" палитрасынан "TextToSpeech" объектин экранга сүйрөңүз.
  • Биз бул компонентти колдонуучу үчүн оозеки билдирүүлөрдү түзүү үчүн колдонобуз.
  • Бул пункт кийинчерээк үйрөткүчтө конфигурацияланат.

Биз жөн гана биздин колдонмонун негизги компоненттерин орноттук - баары бир нече секунданын ичинде. Эми биз аларды конфигурациялоого жана коддоого өтүүдөбүз. Ал үчүн биз "Блоктор" режимине өтүшүбүз керек. Экрандын жогорку оң бурчун карап, Blocks баскычын басыңыз. Дизайнер режимине кайтуу керек болсо, жөн гана Дизайнер баскычын чыкылдатыңыз.

2 -кадам: SpeechRecognizerди баштаңыз

SpeechRecognizerди баштаңыз
SpeechRecognizerди баштаңыз

ЭСИҢИЗДЕ: "БЛОКТОР" режимине өтүү: Экрандын жогорку оң бурчундагы баскычты басып, бөгөттөө режимине өтүүнү унутпаңыз. Палитралардын жаңы топтому пайда болот. Биз бул палитраларды жана блокторду маанайдын жарыгын программалоо үчүн колдонобуз.

Колдонмо ачылаар замат буйруктарды угууну баштайбыз. Бул үчүн, биз биринчи экран "башталганда" SpeechRecognizer объектин "чакырабыз". AppInventor биз үчүн автоматтык түрдө "экран" түздү. Ар бир колдонмодо жок дегенде бир экран бар, кээ бирлеринде бир нече. Бизге демейки гана керек.

Экранды баштоо

  • Сол жактагы менюдан Screen объектисин басыңыз.
  • Учуу менюсунан "Screen Initialized do" объектин сахнага сүйрөңүз.

Кеп Таануучуну баштаңыз

  • Сол менюдагы "SpeechRecognizer" объектисин басыңыз
  • "Call SpeechRecognizer getText" объектин сахнага сүйрөңүз
  • Бул буйрукту Screen Initialized блогунун ичине сайыңыз

Эми, программа автоматтык түрдө биринчи экран жүктөлгөндө (баштайт) үн буйруктарын (getText) уга баштайт. Андан кийин, биз компьютерге буйруктарды укканда эмне кылуу керектигин айтабыз.

3 -кадам: Чечим дарагын түзүү

Чечим дарагын түзүү
Чечим дарагын түзүү
Чечим дарагын түзүү
Чечим дарагын түзүү
Чечим дарагын түзүү
Чечим дарагын түзүү

Компьютер азыр үн буйруктарын угуп жатат, андыктан кээ бир сөздөрдү уккандан кийин эмне кылышыбыз керектигин тактоо керек. Бул долбоордо биз негизинен Көк, Жашыл жана Сары өң өңдөрүн колдонобуз. Компьютер бул сөздөрдү укканда Canvas объектинин түсүн өзгөртөт.

Биз муну үн буйругу биз көрсөткөн сөздөргө дал келерин текшерүү аркылуу жасайбыз. Эгерде үн буйругу алдын ала аныкталган сөзгө дал келсе, анда биз компьютердин кандайдыр бир иш -аракеттерди жасашын каалайбыз, мисалы, кенептин түсүн өзгөртүү жана оозеки жооп берүү. Эгерде дал келүү табылбаса, колдонуучуга бир нерсе туура эмес кеткенин айтыш керек.

Биз бардык тесттерди жана аракеттерди өткөрүү үчүн бош раманы түзүүдөн баштайбыз.

Үн буйругун алгандан кийин эмне кылуу керек

  • Сол менюдагы SpeechRecognizer'ди басыңыз
  • "Текстти алгандан кийин" блогун сахнага сүйрөңүз
  • (Блокту түз эле сахнага коюңуз, мурунку блоктун ичинде эмес)

Test Slots түзүү

  • Сол жактагы менюнун Камтылган бөлүмүндө Башкарууну чыкылдатыңыз
  • If-Then команда блогун сахнага сүйрөңүз
  • IfGettingText блогунун ичине If-then блогун сайыңыз
  • If-then блогундагы көк редуктордун сүрөтчөсүн чыкылдатыңыз
  • Пайда болгон калкыма терезеден бир нече Else-If суб-блокторун негизги if-then блогуна сүйрөңүз
  • Ошондой эле дагы бир башка блокту тизмектин аягына сүйрөңүз

Кийинки кадамда, бул бош уячаларды тесттер жана аракеттер менен толтура баштайбыз - программанын жүрөгү.

4 -кадам: Матчтар үчүн тест

Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест
Матчтар үчүн тест

Колдонмо оозеки буйруктарды угуп жатат жана ошол үн буйруктары боюнча тесттерди толтуруу үчүн негиз бар. Эми тесттерди аныктайлы. Биринчиден, биз компьютерге эки объекттин барабар экендигин текшерүүнү айтабыз, андан кийин биринчи объектти үн буйругу, экинчисин тексттин бир бөлүгү катары аныктайбыз. Биз бул жерде бир гана тест түзөбүз, бирок ошол эле техника алты же он же жүз тестти түзүүдө колдонулат. Эгерде биринчи тест дал келсе, анда программа кандайдыр бир аракеттерди көрөт, болбосо кийинки тестке өтөт ж.б.

Теңдик тестин түзүңүз

  • Сол менюдагы Камтылган бөлүмүндө Логиканы басыңыз
  • Сахнага = (барабар) тестти сүйрөңүз

Биринчи натыйжаны үн натыйжасына коюңуз

  • Сол менюдагы SpeechRecognizer'ди басыңыз
  • Жыйынтык блогун сахнага сүйрөңүз
  • SpeechRecognizer. Result'ду Equality тест блогунун сол уячасына сайыңыз

Экинчи нерсени Текст Блокуна коюңуз

  • Сол менюнун Камтылган бөлүмүндөгү Текстти басыңыз
  • Негизги текст талаасын сахнага сүйрөңүз
  • Ошол текст блогуна текшерүүнү каалаган сөздү териңиз
  • Текст блогун Equality тест блогунун оң жагындагы уячасына сайыңыз

Тестти туура жерге коюңуз

  • Эми, Equals-Test блогунун бардыгын чечим дарагынын IF уячасына сайыңыз
  • Кийинки кадамдарда тест чын болгондо аткарыла турган кээ бир аракеттерди дайындайбыз

МИСАЛ: Эгер колдонуучу "көк" десе, программа ал сөздү "натыйжа" кутусуна түшүрөт. Андан кийин, бул натыйжа сөзү (көк) текст блогунун ичине терген сөзүңүзгө дал келеби же жокпу текшерилет. Эгерде ал дал келсе, анда программа блоктун "анда" бөлүгүндөгү аракеттерди аткарат (биз кийинки кадамдарда аракеттерди аныктайбыз). Эгерде үн буйругу текстке дал келбесе, анда программа дал келүүнү тапмайынча же "бир нерсе туура эмес" акыркы башка билдирүүсүнө жеткенге чейин кийинки тестке өтөт.

ЭСКЕРТҮҮ: Үн буйругу түстүү болушу шарт эмес. Мисал кодунда биз ак менен караны иштетүү үчүн "караңгы" жана "жарык" деген сөздөрдү колдонобуз. Биз сыяктуу сөздөрдү оңой эле колдонсок болот:

  • Апам/Атам/Билли/Сюзи
  • Бактылуу/Кайгылуу/Ачуу/Ач
  • Уйку/Окуу/Уктуруу/Кече

5 -кадам: Оозеки кайтарым байланыш

Оозеки пикир билдирүү
Оозеки пикир билдирүү
Оозеки пикир билдирүү
Оозеки пикир билдирүү

Эми биз үн буйругу тестке дал келген учур үчүн кээ бир аракеттерди жасашыбыз керек. Биринчиден, биз колдонуучуга программанын кайсы түсү дал келгенин ойлойт.

Сүйлө Блок Өз ишиңди кыл

  • Сол менюдагы TextTo Speech объектисин басыңыз
  • Speak. Message блогун сахнага сүйрөңүз

Айтайын дегениңизди териңиз

  • Сол менюнун камтылган бөлүмүндөгү Текст блогун чыкылдатыңыз
  • Негизги бош текст блогун сахнага сүйрөңүз
  • Айткыңыз келген фразаны териңиз

Бөлүктөрдү чогултуу

  • Speak. Message блогуна толтурулган текст блогун сайыңыз
  • Чогулган Speak. Messageblock'ту Андан соң уячасына сайыңыз

Эми, программа үн буйругу менен матчты аныктаганда, программа сиз жөн эле сүйлөмдү сүйлөйт

терилген. Кааласаңыз, креативдүү болуңуз:

  • Туура айтты Фред, бул кызыл
  • Бооуууууууууууууууууууууууууууууууууууу
  • Жашыл, чынбы? Бул сенин түсүң эмес, досум.

6 -кадам: Canvas Түсүн коюу

Кенеп Түсүн коюу
Кенеп Түсүн коюу
Canvas Түсүн коюу
Canvas Түсүн коюу
Canvas Түсүн коюу
Canvas Түсүн коюу

Эми, биз акыры кенептин түсүн айтылган буйрукка дал келтирүү үчүн өзгөртөбүз.

Кенеп фонунун түсүн коюу

  • Сол менюдагы Canvas объектисин басыңыз
  • SetCanvasBackgroundColorTo бөгөтүн сахнага сүйрөңүз

Түс үлгүсүн тандоо

  • Сол менюнун Камтылган бөлүмүндөгү Түс объектини басыңыз
  • Сахнага түстүү үлүштү сүйрөңүз

Бөлүктөрдү чогултуу

  • SetBackgroundColor блогуна түстүү слайдды сайыңыз
  • Чогулган блокту If-then операторунун Кийинки уячасына сайыңыз (сүйлөө блогунун астында)

Көбөйтүү, чайкоо, кайталоо

Бул, балким, программанын кантип иштээрин текшерүү үчүн жакшы учур. Аны Android түзмөгүңүзгө жүктөп, буйруктарды 10 жолу кайталоодон мурун сынап көрүңүз.

Эми сиз негизги коддун иштээрин билгенден кийин, тандап алгыңыз келген ар бир түс үчүн тест-аракеттерди кайталаңыз.

Сиз азыр эле программанын негизги алкагын түздүңүз. Программа үн буйругу менен дал келгенин аныктаганда, ал белгиленген фразаны сүйлөйт, анан кенептин түсүн белгиленген түскө өзгөртөт. Сиз ошондой эле жеке RGB жана альфа баалуулуктарын көрсөтө аласыз, андыктан көбүрөөк көк жана азыраак кызыл сыяктуу буйрукту түзө аласыз. Сиз ошондой эле туш келди түс коюуга, түстөрдүн импульсуна жана өчүшүнө же асан -үсөн аркылуу айланышына буйрук түзө аласыз.

7-кадам: Дал келбеген каталарды кармоо

Туура табылбаган каталарды кармоо
Туура табылбаган каталарды кармоо

Бирок, эгер үн буйругу менен дал келүү табылбаса - сиз туура эмес сүйлөдүңүз, же анын ордуна чүчкүрдүңүзбү? Акыркы Else билдирүүсү ошого арналган. Башка бардык тесттер ийгиликсиз болгондо, программа ушул else билдирүүсүндөгү аракетти аткарат. Сиз бул билдирүүнү мурунку билдирүүлөрдөй кылып түзөсүз (эч кандай тесттин кереги жок).

  • Текст талаасын SpeakMessage блогуна сайыңыз жана аны акыркы башка уячасына сайыңыз.
  • Колдонуучуга "Ой, мен эмнени айткың келгенин билбейм, кайра аракет кыл" деп айт.

Сиз дээрлик бүттүңүз. Азыр жасала турган дагы бир нече кадамдар бар.

8 -кадам: Үн таанууну кол менен баштоо

Үн таанууну кол менен баштоо
Үн таанууну кол менен баштоо

Үн буйругу текшерилгенден кийин жана тиешелүү аракеттер көрүлгөндөн кийин, программа башка буйруктарды угууну токтотот. Мунун көптөгөн жолдору бар, бирок көбү үйрөнчүктөр үчүн татаал. Ошентип, биз жөнөкөй бир нерсени карманабыз - программа кайра угула башташы үчүн экранга тийип коюңуз.

  • Сол менюдагы Canvas объектисин басыңыз
  • WhenCanvasTouchDown блогун сахнага сүйрөңүз (башка блоктун ичинде эмес, өзүнчө объект катары)
  • Сол менюдагы SpeechRecognizer объектисин басыңыз
  • CallSpeechRecognizer. GetText блогун сахнага сүйрөңүз жана аны WhenCanvasTouchDown блогуна туташтырыңыз

Эми, экран тийген сайын программа үн буйругун уга баштайт.

9 -кадам: Толук программа кандай көрүнөт

Толук программа кандай көрүнөт
Толук программа кандай көрүнөт

Сиз бүттүңүз - сиз жөн гана эски телефонуңузду же планшетиңизди маанайдын жарыгына айландырган үн менен башкарылуучу Andoid колдонмосун түздүңүз. Эгер аны иштетүүдө кыйынчылыктар болсо, бул кадамда сүрөттүн толук өлчөмдөгү версиясын жүктөп алыңыз. Бул сүрөт бүт программаны жана бир нече кошумча көрсөтөт.

Бирок, сиз көрүп тургандай, бүт программа чынында эле адилеттүү

  • баштапкы чалуу
  • бир катар сыноолор жана иш -чаралар
  • анан кайра баштоо.

Бул программа MIT App Inventor менен эмне кыла ала турганыңызды чийип салат. Дагы көптөгөн буйруктар бар, ал тургай биз бул долбоордо колдонгон буйруктарда биз изилдебеген варианттар бар. Бул негизги программаны алыңыз жана өзүңүздүн ыңгайлаштырылган маанайыңызды, статус тактасын же дисплей панелин жасаңыз.

10 -кадам: кеңейтүү жана кеңейтүү

Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү
Кеңейтүү жана кеңейтүү

Макул, келгиле, көңүл ачуу үчүн дагы бир нерсе кылалы. Экрандын өңүн өзгөртүүнүн ордуна, фотосүрөттү көрсөтөлү. Сиз ошондой эле видеолорду, веб баракчаларды же текст билдирүүлөрдү көрсөтө аласыз. Ойноп, көңүл ачыңыз.

  • Экрандын жогорку оң бурчундагы баскычты чыкылдатып, кайра Дизайнер режимине өтүңүз
  • Сол жактагы менюдан Canvas баскычын чыкылдатыңыз
  • Компоненттер менюсундагы Canvas баскычын чыкылдатыңыз (оңдон экинчи панель)
  • Бул Canvas үчүн Касиеттер панелин алып келет
  • Сипаттар панелинде (эң оң жакта) Фондук сүрөттү чыкылдатыңыз
  • Калкып чыкма диалог кутучасы аркылуу сүрөттү жүктөңүз
  • Кайра Блоктор режимине которулуу
  • Кошумча if-then билдирүүсүн кошуңуз
  • Сүрөт буйругу үчүн тестти кошуңуз
  • SetBackgroundImageTo блокун чечим дарагына кошуңуз - сүрөттүн атын колдонуңуз
  • Ошондой эле setBackgroundImageT кошуу үчүн Touchdown блогун өчүрүп күйгүзүңүз - атын "эч кимге" коюңуз

Жана бум, эми сиз сүрөттөрдү жүктөй аласыз, ошондой эле түсүн өзгөртө аласыз. Сиз сүрөттүн өлчөмү менен ойноону каалашыңыз мүмкүн. Же видео объектиге жүктөп көрүңүз. Сиз полотного фигураларды тарта аласыз же анимацияларды түзө аласыз. Сиз сандарды, сөздөрдү, графиктерди көрсөтө аласыз - же бир нече нерсеге бир нече полотно жасай аласыз.

Сиз ошондой эле телефонуңуздун камтылган сенсорлоруна кирүү үчүн программаларды түзө аласыз. Сиз телефонуңуздагы башка тиркемелерге туташып, интернетке туташып, ал жерден маалымат алып, Bluetooth же WiFi аркылуу башка түзмөктөргө туташа аласыз.

Же өтө ыңгайлуу IFTTти колдонуп, Alexa же башка жардамчыга маанай тактаңызды орнотуңуз же эски түзмөктөрүңүздү башкарыңыз.

Сиз MIT App Inventor менен жаңы эле баштадыңыз, бирок аны колдонуу канчалык оңой жана күчтүү экенин көрө аласыз. Андыктан изилдөөгө барыңыз жана өзүңүздүн дисплей тактаңызды түзүңүз.

11 -кадам: Каптар жана капкактар

Каптар жана капкактар
Каптар жана капкактар
Каптар жана капкактар
Каптар жана капкактар
Каптар жана капкактар
Каптар жана капкактар

Ошентип, үн менен иштетилген тиркемени программалоо абдан кызыктуу болду. Бирок ал дагы эле эски телефон же планшетке окшош - кызыксыз. Эмне үчүн түзмөккө капкакты же корпусту кошпойсуз, ал чындап заказ менен жасалган көрүнүшү үчүн. Эске алуу үчүн бир нече ойлор бар:

Эгерде сиз экранды жапсаңыз, анда материал төмөнкүлөрдү аткарышы керек:

  • Манжаңыздын экранга тийгизиши үчүн жетиштүү тешиктериңиз бар
  • Же тийүүңүздү планшеттин бетине жеткирүү үчүн өткөргүч болгула

Жакшы варианттар торчо кездеме же боо. Экөө тең телефондун көрүнүшүн өзгөртүшөт, бирок териңиздин экранга тийүүсүнө мүмкүнчүлүк беришет. Кээ бир жука кагаздар жана Mylar тибиндеги пластмассалар тийүү катары катталуу үчүн жетиштүү электр энергиясын берет.

  • Эгерде анын тегерегине рамка койсоңуз, анда электр шнуруна жетиштүү орун калтырууну унутпаңыз.
  • Эгер аны дубалга койсоңуз, түзмөк коопсуз орнотулганын тактаңыз. Бул эски жана эскирген болушу мүмкүн, бирок ал дагы эле иштеп жатат - андыктан аны кантип программалоону билгенден кийин аны бузбаңыз.

Бирок бул таптакыр башка тема, баалуу жана толук класс жана өзүнчө үйрөтүлө турган нерсе. Жана бул жаңы конокторду мейкиндикке кайра тартуунун эң сонун жолу. Андыктан алардын баарына "класстын экинчи бөлүгүнө кайра келгиле" деп айтууну унутпаңыз.

Бактылуу болгула, бири -бириңерге мыкты болгула.

Сунушталууда: