Мазмуну:

Жөнөкөй Python Number Guessing Game: 11 кадам
Жөнөкөй Python Number Guessing Game: 11 кадам

Video: Жөнөкөй Python Number Guessing Game: 11 кадам

Video: Жөнөкөй Python Number Guessing Game: 11 кадам
Video: Khatron Ke Khiladi S10 | Even A Python Cannot Stop Tejasswi Prakash 2024, Ноябрь
Anonim
Жөнөкөй Python санын табуу оюну
Жөнөкөй Python санын табуу оюну

Бул үйрөткүчтө биз Pycharm тиркемесинде жөнөкөй Python сандарды табуу оюнун түзүүнү үйрөтөбүз. Python - бул сценарий тили, аны үйрөнчүктөр үчүн да, эксперттер үчүн да сонун. Pythonдогу коддоо стили окууга жана ээрчүүгө оңой. Бул үйрөткүчтүн түпкү максаты - бул программалоого болгон кызыгуусун тута турган көңүл ачуу үчүн жөнөкөй сценарийди кантип жазуу керек экенин бир аз жарыктандыруу.

Мазмуну:

1. Python 3.7 версиясын алыңыз жана орнотуңуз

2. Pycharm программасын алыңыз жана орнотуңуз

3. Pycharmды биринчи жолу орнотуу

4. Туш келди сан түзүү

5. Колдонуучудан маалымат алуу

6. Негизги while циклин түзүү

7. "If", "elif", "else" билдирүүсүн түзүү

8. Колдонуучуга билдирүүнү көрсөтүү

Кошумчалар

Ачкыч сөздөр

Акыркы код

1 -кадам: Обзор

Обзор
Обзор

Бул божомол оюну колдонуучуга pycharm IDE менен питонду колдонуунун кээ бир негизги ыкмаларын көрсөтүү максатында түзүлгөн. Бул окуу куралынын негизи жөнөкөй божомолдоо оюнун түзүү үчүн кокус сандар генераторун колдонуу болот. Акыркы жыйынтык кимдир бирөөнүн туш келди сандар кантип пайда болгонун түшүнүүсүнө алып келиши мүмкүн. Мисалы, сандар зыянга учураган видео оюндарында, бул сандар көбүнчө кокус сандар генератору менен түзүлөт, ал биз жаратканга окшош конкреттүү талаптарга ээ. Кокус сандар генератору татаалыраак болушу мүмкүн, бирок анын кантип иштээри жөнүндө негизги түшүнүктү алууга болот.

2 -кадам: Python жана Pycharm орнотуу

Ресурстар:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

3 -кадам: Video Guide

Image
Image

Сураныч, жогорудагы видео көрсөтмөлөрдү көрүңүз, андан кийин оюнду кантип жазуу керектигин түшүнүүгө жардам берүү үчүн төмөнкү кадамдарды карап көрүңүз.

4 -кадам: Туш келди сан түзүү

Колдонуучудан киргизүү
Колдонуучудан киргизүү

Оюндун жөнөкөй чакырыкка ээ болушу үчүн биз 100дүн астында туш келди санды түзгүбүз келет. Бул сан оюнчу тарабынан болжолдонушу керек. Сандардын диапазону 1ден 99га чейин болот. Биз муну төмөнкү билдирүүнү жазуу менен аткарабыз:

randomNumber = random.randint (1, 99)

"randomNumber" - бул биз туш келди санды сактай турган өзгөрмө.

"random.randint (1, 99)" 1ден 99га чейинки туш келди санды түзүү үчүн колдонулат.

*Эскертүү: Коддун жогору жагына "кокусунан импорттоо" деп жазыңыз, болбосо "random.randint (1, 99)" колдоно албай каласыз.

Маанилүү бир эскертүү - бул мисалдардан чегинүүнү так аткаруу, анткени Python чегинүү аркылуу структураланган. Эгерде билдирүү туура эмес чегинүү сызыгына жайгаштырылса, анда оюн оюнду жасоодо ката кетириши мүмкүн.

5 -кадам: Колдонуучудан киргизүү

Биздин оюндун иштеши үчүн биз колдонуучулардын киргизүүсүн алышыбыз керек. Оюнчудан кокус сан кандай болоорун божомолдошубуз керек. Божомолдоого боло турган сандын диапазону 1ден 99га чейин. Бул программа номер диапазондон тышкары болгондо ката бербейт, бирок туура сан табылганга чейин цикл улана берет.

Биз муну сиз мындай жаза турган "киргизүү" буйругун колдонуу менен жасайбыз.

guess = int (киргизүү ("1ден 99га чейинки санды киргизиңиз:"))

Биз колдонуучунун киргизүүсүн "болжоо" деп аталган өзгөрмөгө сактап жатабыз. "Int" биз колдонуучудан киргизилген маалыматты бүтүн сан катары сактап жатканыбызды билдирет, бул бүтүндөй сандык мааниге ээ болот. Киргизүү бөлүмдөрү ("1ден 99га чейинки санды киргизиңиз:") биз колдонуучу киргизип жаткан компьютерге айтат, анан цикл уланса төмөнкү билдирүүнү көрсөтөт.

6 -кадам: циклди түзүүдө

Негизги циклди түзүү
Негизги циклди түзүү

Биз азыр бир укурукту түзүшүбүз керек. Муну ишке ашыруу үчүн, биз чындыкка дал келмейинче иштей турган арыз жазышыбыз керек. While программасы бул программада чегинген эмес жана анын астына чегинген "If/Elif" билдирүүлөрүн камтыйт. "If/Elif" билдирмелери while цикли туура эмес болгонго чейин иштей берет.

while randomNumber! = болжолу:

7 -кадам: If Elif билдирүүсүн түзүү

If Elif билдирүүсүн түзүү
If Elif билдирүүсүн түзүү

"Эгер/Элиф" деген сөз, эгер бул туура болсо, анда муну кыл, башка нерсени кыл. Колдонуучу баштапкы божомол туура эмес болсо, жаңы киргизүүнү киргизе алгыдай жазылган. "If/Elif" басылмасындагы билдирүү аларга божомолдун өтө жогору же өтө төмөн экендигин түшүндүрөт.

8 -кадам: Акыркы билдирүүнү жазуу

Акыркы билдирүүнү жазуу
Акыркы билдирүүнү жазуу

Акыркы билдирүү while циклинин сыртына жазылат жана чегинүүсү жок. Колдонуучу туура санды тапкандан кийин, укурук "бузулат" же "токтойт", анан акыркы билдирүүгө ылдый жылат. Бул "болжоо" менен "randomNumber" өзгөрмөсү барабар болгондон кийин болот. Оюн программа кайра башталгыча бүтөт.

9 -кадам: Кошумчалар

Instructable божомолдоо оюнун аяктагандан кийин, Pythonду андан ары изилдөөгө болот. Бул жерде Python жөндөмүңүзгө каршы туруу үчүн бир нече идеялар бар.

  1. Кокус сан үчүн сандардын диапазонун өзгөртүүгө аракет кылыңыз.
  2. Колдонуучуга келген билдирүүлөрдү жакшыраак нерсеге өзгөртүңүз.
  3. Программаны туура жооп алуу үчүн канча аракет кылганын упай сактоого аракет кылыңыз.

10 -кадам: Ачкыч сөздөр

  1. Python - программалоо тили.
  2. Pycharm - бул Python программаларын түзүүгө жардам берүүчү программа.
  3. "кокустук" - кокус сандар генератору
  4. "өзгөрмө" - бул мааниси өзгөрүшү мүмкүн болгон символ
  5. "int" - бул бүтүн сандар үчүн кыска маалымат түрү
  6. "киргизүү" - бул колдонуучунун киргизүүсүн алуу
  7. "басып чыгаруу" колдонуучу үчүн билдирүүнү экранда басып чыгарууга мүмкүндүк берет
  8. "while" - бул чын болсо, бир нерсе кылгыла деген цикл билдирүүсү
  9. "эгер" деген сөз, эгер бул чын болсо, анда муну кыл
  10. "! =" барабар эмес дегенди билдирет
  11. "<" азыраак дегенди билдирет
  12. ">" чоңураак дегенди билдирет
  13. "elif" башка if үчүн кыска

Сунушталууда: