Мазмуну:
- 1 -кадам: Кушту жасаңыз
- 2 -кадам: Куштун кыймылын жасаңыз
- 3 -кадам: Тоскоолдуктарды жасаңыз
- 4 -кадам: Тоскоолдуктарды жылдырыңыз
- 5 -кадам: Тоскоолдуктарды жок кылыңыз
- 6 -кадам: Дагы көп тоскоолдуктарды жаратыңыз
- 7 -кадам: Оюн бүттү
- 8 -кадам: Куштун кулашы
Video: Crashy Bird: 8 кадам
2024 Автор: John Day | [email protected]. Акыркы өзгөртүү: 2024-01-30 10:40
Сизге керек болот: Компьютер Микро-бит Миро USB кабели Бул сизге керек болгон нерсенин баары, бирок муну жасоо үчүн сизде микро-бит комплект болушу керек. Коддоо үчүн веб -сайттын макекодуна өтүшүңүз керек. Эгерде сиз бул веб -сайт менен тааныш болбосоңуз, анда аны сынап көрүшүңүз керек.
1 -кадам: Кушту жасаңыз
Кушту жасоо үчүн адегенде "куш" деген өзгөрмөнү жасашыңыз керек, андан кийин "өзгөрмөлөр" категориясына кирип, ылдый сыдырсаңыз, сиз "спрайтты" бош "кылып коёсуз, андан кийин" оюнга "барсаңыз," спрайт түзүүнү "таба аласыз. x бош, у бош ". Xти 0 жана y дегенди 2ге коюңуз. Эми сизде чекит болушу керек, бирок биз анын көзүн ирмегибиз келет, андыктан ал кызыктуу болот. Ошентип, биз кайра өзгөрмөлүү категорияга кайрылабыз жана ал жерден боштуктан "бош топтомду бош" дегенди таап, өзгөрмөлөргө кайтып, биринчи боштукка "куш" коюп, экинчи блокко ирмешүүнү тандаңыз. Код жогорудагы сүрөттө окшош болушу керек.
2 -кадам: Куштун кыймылын жасаңыз
Ошентип, биз куштун өйдө болушун жана куштун ылдый түшүшүн каалайбыз. Муну жасоо оңой, сиз "киргизүү" бөлүмүнө өтөсүз, анда "А" баскычын басылганын "табасыз, муну кодуңузга киргизишиңиз керек. Андан кийин "оюн" деп аталган категорияга өтүңүз, анда сиз "sprite change x 1" дегенди таап, ичине коюңуз "баскычын баскыла", андан кийин xти yге, 1ди -1ге алмаштыргыла. Ошол эле нерсени жасаңыз, бирок "А" баскычын "А" баскычын "В" ге жана -1ди 1ге өзгөртүңүз. Бул сиздин канаттууңузду жылдырууга мүмкүндүк берет. Коддун сүрөтү жогорудагы сүрөттөрдө болот.
3 -кадам: Тоскоолдуктарды жасаңыз
Макул, бул узак жана өтө татаал кадам болот. Ошентип, баштайлы. Муну баштоо үчүн бизге бардык тоскоолдуктар бир массивде же сапта керек. Ошентип, биз "тоскоолдуктар" деп аталган өзгөрмөнү жасайбыз, андан кийин ылдый ылдый жылдырып "орнотуу (өзгөрмөнү тандоо) (бош)" баскычын табуу үчүн, сиз өзгөрүүлөрдү "тоскоолдуктар" катары тандап алышыңыз керек, андан кийин сиз "массивдер" категориясы бар, сиз ылдый жылып, "бош массивди" табышыңыз керек, аны алып, бош орунга салыңыз. Андан кийин сиз тоскоолдуктардын туш келди болушун каалайсыз, ошондой эле канаттуулардын өтүшү үчүн тоскоолдуктардын тешигин каалайсыз. Бул үчүн биз тешикти биринчи кылып жасайбыз. Биз адегенде "emptyobstacle" деп аталган өзгөрмөнү жасайбыз. Андан кийин биз өзгөрмөнүн ошол эле "топтомун (өзгөрмөсүн тандап)" (бош) "колдонобуз, боштуктагы" бош тоскоолдуктар "өзгөрмөсүн колдонобуз, биз ошол жердеги" математика "категориясына барабыз. "0дөн 10го чейин туш келди тандоо" бар, муну алып, бош жерге коюңуз. Андан кийин 10ду 4кө алмаштырыңыз. Эми бул тешиктин туш келди болушуна шарт түзөт. Биз азыр массивдин ар бир ачык мейкиндигине тоскоолдук кылуу үчүн "for" циклин түзөбүз. Бул үчүн биз категориянын циклдерине барабыз жана ал жерде бизде "0дөн 4кө чейинки индекстин" бар экени керек, ошондуктан биз аны "баштоодо" коюп, логикага барып, "эгер чын болсо" дегенди кабыл алабыз. жана аны "0 ден 4кө чейинки индексте" коюңуз, андан кийин логика категориясына кайтып келип, "blank = blank" дегенди алып, аны менен true алмаштырабыз. Биринчи боштукка "индексти", экинчи боштукка "бош тоскоолдуктарды" коёбуз. жана биз "=" барабар эмес "белгисин өзгөртөбүз. Андан кийин" массив "категориясына киребиз, андан кийин" аягына чейин боштукка кошумча маанини кошуу "дегенди алып, өзгөрмөнү" тоскоолдуктар "катары тандап, андан кийин "оюн" категориясы жана ошол жерден "x: blank, y: blank боюнча sprite түзүү" дегенди алабыз, андан кийин боштукка коебуз. Андан кийин оюн категориясындагы боштукту алмаштырабыз, x боштукту 4 менен алмаштырабыз. индекси бар башка. Эми сизде чымчык жана тоскоолдуктар болушу керек. Код сүрөттөрдө турат жана муну туура кылганыңызды текшерет.
4 -кадам: Тоскоолдуктарды жылдырыңыз
Эми бизге тоскоолдуктар керек, анткени анда оюн улана берет. Эми муну жасоо үчүн, биз дагы башка "тоскоолдуктарды" түзүшүбүз керек. Андан кийин биз цикл категориясына өтөбүз жана ал жерде "өзгөрмөнү тандоо үчүн боштукту кыл" дегенди алабыз, андан кийин аны "түбөлүккө" коёбуз, андан кийин оюн категориясына өтөбүз жана "боштук менен х өзгөрмөсүн өзгөртүү" дегенди алабыз. биз "тоскоолдук" катары өзгөрмөнү тандайбыз жана бош орунга -1 коебуз. Андан кийин биз "негизги" категориясына киребиз жана ал жерде "pause ms blank" дегенди коюп, боштукту 200 менен алмаштырабыз. 4 -кадам бар. Коддун сүрөтү үстү жагында болот.
5 -кадам: Тоскоолдуктарды жок кылыңыз
Биз азыр өткөн тоскоолдуктарды жок кылышыбыз керек. Ал үчүн биз адегенде "цикл" категориясына өтүшүбүз керек жана ал жерде "бош калганда" алып, аны "түбөлүккө" салышыбыз керек, андан кийин логикага өтүп, "бош жана боштукту" ичине коюшубуз керек. бош Андан кийин биз артка кайтып, логикалык блоктун эки бошуна "blank = to blank" дегенди коюшубуз керек. Андан кийин биз "массив" категориясына өтүшүбүз керек жана ал жерде "боштуктун узундугун" алабыз жана боштукту "тоскоолдуктар" өзгөрмөсү менен алмаштырабыз жана барабар белгини чоңураак кылып өзгөртүп, боштукка 0 жазабыз. Андан кийин биз "оюнга" барып, "бош х" алып, андан кийин логикага барып, мурдагы блокту алабыз, андан кийин "массивге" кирип, "боштукка маани алуу" дегенди алабыз, боштукка 0 коёбуз. анда биз = коюп, боштукту 0 менен алмаштырабыз. Андан кийин "оюнга" кайтып келип, "боштукту жок кыл". Андан кийин биз "массив" категориясына кирип, "боштуктун мааниси 0де" таап, аны боштукка коёбуз. Эми бул тоскоолдуктарды x = 0 де жок кылат жана оюн тоскоолдуктардын саны менен чектелбейт. Коддун сүрөтү үстү жагында болот.
6 -кадам: Дагы көп тоскоолдуктарды жаратыңыз
Биз азыр дагы тоскоолдуктарды жаратышыбыз керек, андыктан тоскоолдуктар менен байланышкан бардык кодду түбөлүк блокко салышыбыз керек. Эми биз тоскоолдуктардын ортосунда боштукка ээ болушубуз керек жана муну жасоо үчүн биз кенелерди кошушубуз керек. Биз муну "өзгөрмөлөр" категориясына кирип, "кенелерди 1ге өзгөртүү" деп коюу менен жасай алабыз жана муну түбөлүк блокко салып, анан тоскоолдуктардын ортосунда боштуктар болушу керек. Түбөлүк блок жогорудагы сүрөттө болот.
7 -кадам: Оюн бүттү
Бизге азыр канаттуу тоскоолдуктарга тийсе оюндун бүтүшү керек. Бул үчүн биз азыр "цикл" категориясына киришибиз керек жана ал жерде "боштуктун бош элементи үчүн" кылышыбыз керек. Андан кийин "тоскоолдук" өзгөрмөсүн биринчи боштукка, андан кийин кийинки боштукка коюшубуз керек. өзгөрмө "тоскоолдуктарды" коюңуз. Эми биз "логика" категориясына барып, "эгер чын болсо, анда кыл" деп кабыл алып, муну ишке киргизишибиз керек. Андан кийин биз "логикага" кайтып келип, "бош жана боштукту" алабыз жана аны чындык менен алмаштырабыз. Андан кийин логикалык категориядан "blank = blank" алып, эки боштукка тең коёбуз. Андан кийин биз "оюнга" барып, "sprite x" алып, аны "бош = боштуктун" биринчи боштугуна коебуз, аны кайра алып, экинчи боштукка коебуз. Андан кийин биз өзгөрүлмө куш менен биринчи спрайтты, ал эми башка спрайтты өзгөрмө тоскоолдук менен алмаштырабыз. Андан кийин "бош жана бош" башка боштукта биз дагы ошондой кылабыз, бирок өзгөрмөлөрдүн экөө үчүн xти y ге алмаштырабыз. Андан кийин, биз дагы оюн категориясына өтүп, оюнду блоктон алып, "эгер анда" астына "анда" блокуна коёбуз. Эми сиздин оюн канаттуу тоскоолдуктарга тийгенде аяктайт. Бул код түбөлүк блокто да болушу керек. Бул коддун сүрөтү жогорудагы сүрөттө болот.
8 -кадам: Куштун кулашы
Эми куштун кулашы керек, андыктан оюнчуга кыйыныраак. Сиз муну оюн категориясына барып, "sprite change x 1" жана "sprite" өзгөрмө куш жана x менен y кылып, түбөлүккө коюу менен кыла аласыз. Акыркы код сүрөттөрдө болот. Сиз кыла турган кээ бир өзгөрүүлөр - фондо ырдын болушу же эсептегичтин болушу.
Сунушталууда:
Muscle Powered Flappy Bird: 9 кадам (Сүрөттөр менен)
Muscle Powered Flappy Bird: эсиңизде болсун, Flappy Bird дүйнөнү катуу шамал менен басып алып, акыры популярдуу болуп, жаратуучу аны керексиз жарнактан качуу үчүн колдонмо дүкөндөрүнөн алып салган. Бул Flappy Bird болуп көрбөгөндөй; текчеден бир нече компо бириктирүү менен
Bird Feeder V2.0 Monitor: 12 кадам (Сүрөттөр менен)
Bird Feeder Monitor V2.0: Бул биздин канаттууларга келген канаттуулардын санын жана убактысын көзөмөлдөө, сүрөткө тартуу жана жазуу долбоору. Бул долбоор үчүн бир нече Raspberry Pi (RPi) колдонулган. Алардын бири Adafruit CAP1188 сыйымдуу сенсор катары табылган, жазылган
Animatronic Bird Creative: 3 кадам
Animatronic Bird Creative: Кош келиңиз! Бүгүн мен сизге доллар дүкөнүнөн тапкан жөнөкөй скелет чымчыкты кантип жандантууну көрсөтөм. Бул билим менен сиз аны ыңгайлаштырып, келгин канаттууга айланып кете аласыз. Адегенде сизге скелет би керек болот
Floppy Bird: 3 кадам
Floppy Bird: Бүгүн биз TFT LCDди колдонуп оюн жасайбыз. Бул чындап эле популярдуу болгон оюнга окшош болмок жана көптөгөн адамдар дагы эле бул оюнду ойношот. Оюн Flappy Bird деп аталат, бирок бул оюн бир аз башкача, анткени UI башкача, ошондой эле
Arduino Flappy Bird - Arduino 2.4 "TFT сенсордук экраны SPFD5408 Bird Game Project: 3 кадам
Arduino Flappy Bird | Arduino 2.4 "TFT сенсордук экраны SPFD5408 Bird Game Project: Flappy Bird ал жерде бир нече жыл ичинде өтө популярдуу оюн болгон жана көптөгөн адамдар аны өз жолу менен жаратышкан, мен Arduino менен flappy куштун мина версиясын жана 2.4" TFT Сенсордук экран SPFD5408, Ошентип, баштайлы