Мазмуну:

Автоматташтыруучу сан эс оюну: 6 кадам
Автоматташтыруучу сан эс оюну: 6 кадам

Video: Автоматташтыруучу сан эс оюну: 6 кадам

Video: Автоматташтыруучу сан эс оюну: 6 кадам
Video: Сиздин мээңиз кандай иштейт👀??? Логикалык суроолор🤪!!! 2024, Июль
Anonim
Автоматтык сан эс тутуму оюну
Автоматтык сан эс тутуму оюну

Бул Эстутум оюну, ошондуктан биринчи турда эстеп калуу үчүн эки номер болот жана кайсы номер чыкканга чейин 5 секунд болот, андан кийин кийинки раундда 3 сан болот жана терүү үчүн 6 секунд болот Ар бир раундда жоопту жазуу үчүн дагы үч секунд бар номерге ээ болосуз жана ар бир раунд дагы бир санын кошот, андыктан күн сайын машыгуудан кийин эс тутумуңуз жакшырып кетиши мүмкүн.

1 -кадам: материалдар

LED *3

Баскычтоп*1 Буззер*1 Grove*18 Arduino каршылыгы (кызгылт сары, кара жана күрөң)*3 Arduino каршы (күрөң көк жана күрөң)*1

2-кадам:

Сүрөт
Сүрөт

Биринчиден, биз үй жаныбарларынын санын 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 менен байланыштыра алмакпыз. Сандык тактанын эки түрү бар, алардын биринде ABCD жок, экинчисинде. Эгерде бизде ABCD жокту колдонсок, анда 6 гана сызык болот, анда биз ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 менен туташа алабыз, анда мунун баары сан тактасы үчүн. Экинчи LED Биз Жашыл, Кызыл жана Сары 3 LEDди колдонобуз. Жашыл нерселерге туура жооп бергениңиз үчүн, кызыл туура эмес жооп бергениңиз үчүн, сары күтүү үчүн. Биз аларды каалаган 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 же 60ка туташтырабыз жана алардын үчөөнү тандап жатканбыз, мисалы, эгер мен 35ти тандасам, анда колдонушум керек 40 жана 45 да, алардын үчөө нан тактасындагы өткөргүч материалдын терс тилкесине туташуу үчүн керек, терс тилкенин оң жагында же сол тарабында биз Arduino туруктуу (кызгылт сары, кара жана күрөң) колдонушубуз керек. Ошол Arduino каршылаштарынын алдында биз ~ 10, ~ 11, 12. туташуу үчүн линияны колдонобуз. Акыркы колдоно турган нерсе - бул динамик. Жөн эле өзүбүзгө жаккан жерге койгула, андан кийин дагы бир Arduino туруктуу (Браун, Көк жана Браун) колдонгула, андан кийин GNDге туташуу үчүн дагы бир линияны колдонгула, бул эң маанилүү бөлүктөрдүн бири, эгерде биз бул блокту сагынсак, анда программа иштебей калышы мүмкүн же биз түшүрө да албайбыз.

3 -кадам: Программалоо

Кийинки кадам - бул программаны Arduino программасына жазуу

Arduino программасы:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Булак URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

4 -кадам: Arduino программасын түшүндүрүңүз

Бул долбоордо биз программанын 300дөн ашык линиясын колдонобуз, эң маанилүү бөлүктөрү Таймер, Баскычтоп, Зузер, LED, оюн параметри жана Оюн пини бул Arduino таймеринин эң маанилүү бөлүгү. оюн учурунда номерди болжогондо же терген сайын убакыт. Оюн пини ар бир раундга туш келди сан жасоо үчүн арналган, андыктан бул башкаларга караганда көбүрөөк сызыктарга ээ болот. Ариптакта сандык такталар үчүн, ошондуктан биз жоопту терип, аны компьютерге жөнөтө алабыз, бул өтө маанилүү, анткени эгер биз бул катаны кетирсек, анда 3 түрдөгү жооптор болот, аны алуу мүмкүнчүлүгү жогору сандык такта иштебейт, экинчиден, сиз терген номер башка санга айланат, мисалы, эгер мен тактага 0 терсем, анда ал 1 же 2 же кандайдыр бир туш келди сандар чыгып калышы мүмкүн, үчүнчү мүмкүнчүлүк - бул өз алдынча кирүү Мисалы, эгер мен баштоо үчүн * бассам жана оюн башталса, анда сан тактасын иштетет, анда такта каалаган туш келди сандарды түбөлүккө терет, андыктан бул бөлүккө көбүрөөк көңүл буруңуз. Жана зумер бизге туура же туура эмес деп жооп бергенибизди жана цифраны басканыбызды же айтпаганыбызды айтуу үчүн, бул абдан пайдалуу, биз кам көрүшүбүз керек болгон нерсе - бул чындап эле ызы -чуу кылып жаткан үн, башкача же жокпу, Оюн параметри оюн пинге окшош, бирок бул бүт машинага көбүрөөк жардам берет, анткени оюн пини пин үчүн гана, бирок бул бүт машина кандай болору үчүн. Акыркы бөлүк жана эң оңой, ал тургай, башталгычтар кантип жасоону билишет, бизге жашыл LED керек болот, ал адамдарга алардын туура экенин айтат, экинчиси - сары, бул - элге оюн токтотулганын же күтүп, акыркысы кызыл, бул алардын жаңылыштыгын элге айтуучу. мунун баарынан кийин оюнду баштасак болот.

5 -кадам: Оюнду баштоо үчүн папканы түзүү

Макул, андыктан оюнду баштоо үчүн жүктөө же түзүү үчүн бизге 4 папка керек. Биринчиси - бул негизги, бул - бүтүндөй Arduino программасын көзөмөлдөө, экинчиси - кайсы номер чыгып жатканын көрсөтүүчү программа, чынында эч нерсеси жок папка, бирок биз таймер менен 0 санын койсок. ~ 9 анда биз жөн гана туш келди сандарга караганда Arduino менен туташышыбыз керек жана ал барган сайын ар бир деңгээлге айланат, бирок кантип туташуу керек? Бул этапта бизге кыйын жана эки кадам керек, эмне үчүн экөө жана бирөө бар? Мен кийинчерээк жооп берем, Arduino -ны маалымат столунун ичиндеги маалымат столуна туташтыруунун экинчи кадамында экинчисинде таймер жана сандар болушу керек, андан кийин биз CMDди колдонуп, экинчисин жасообуз керек. экинчисине окшош, бирок биз Arduino программасын анын ичине киргизишибиз керек, андан кийин бардык маалыматтарды жана таймерди жана номерди бир папкага салыңыз, андан кийин таймер менен сан иштей башташы мүмкүн.

6 -кадам: Видео

Булак URL:

Аяктоо Көргөнүңүз үчүн рахмат.

Сунушталууда: