Мазмуну:

"Коопсуздук системасы" видео оюну: 15 кадам
"Коопсуздук системасы" видео оюну: 15 кадам

Video: "Коопсуздук системасы" видео оюну: 15 кадам

Video:
Video: Айымдар үчүн презерватив кандай болот🤔? Видеообзор 2024, Декабрь
Anonim
Сүрөт
Сүрөт

Flowlab.ioдо жөнөкөй платформерди кантип жасоо керек Бул үйрөткүчтө мисал катары колдонулган оюнду бул шилтемеде ойнотууга жана анын программалоосун көрүүгө жана түзөтүүгө (бирок сакталган эмес) болот: https://flowlab.io/game/play /1130006

1 -кадам: Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү

Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү
Биринчи кадам: Негизги оюнчуну түзүү

Оюнчуңуздун дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз. Бул жерден, кыймылдуу жүрүм -турумду, ден соолуктун таңгак жүрүм -турумун жана эгер кааласаңыз снаряд атуу жүрүм -турумун кошуңуз. Ден соолук пакетине оюнчуга душмандар жана объекттер тарабынан зыян келтирүүгө мүмкүндүк берүүчү жүрүм -турумду кошуңуз. Анимацияларды бул жүрүм -турумдун баарына байланыштырса болот.

^Оюнчу мүнөзүнүн акыркы жүрүм -турумунун мисалы. Негизги кыймыл жөнгө салынуучу алдын ала таңгакталган пакетте келет, ачкычтарга анимация жана/же снаряддар берилиши мүмкүн, ден соолугу татаал болгондуктан уюмдун максаттары үчүн өзүнчө таңгакта сакталат. Бул программалоо татаал көрүнөт, бирок бул жердеги татаалдыктын көбү баскычтар басылганда жана анимациялар/аракеттер пайда болгондо эмнени биринчи орунга коюу керек экенин логикалык дарбазаларды колдонуудан келип чыгат.

^Бул оюнчу каармандын ден -соолугуна байланыштуу. Объект оюнчунун мүнөзүн "оорутканда", жүрүм -турум душманга/объектке эмес, мүнөзгө карата программаланат, анда душман менен байланышуу оюнчунун кээ бир "ден соолугун" жок кылат жана ден соолугу нөлгө жеткенде, мындай жүрүм -турум оюнду токтотуу жана аяктоо катары колдонсо болот.

^Объектилердин көрүнүшүн flowlab.io пикселдик көркөм редактору аркылуу же өз сүрөттөрүңүздү flowlab пиксель көркөм редакторуна жүктөө менен түзөтсө болот.

^Ошол эле редактордо жогорудагы сейилдөө цикли сыяктуу объектти колдонуу үчүн анимациялар түзүлүшү мүмкүн

2 -кадам: Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр

Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Ж: Мүчүлүштүктөр

Душманыңыздын дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз, мында ката. Бул жерден душманды кыймылга келтирүү үчүн жүрүм -турумду кошуңуз. Бул душман үчүн, биз снаряддарга жана үстүбүздөгү кагылышууларга аны жок кылууга мүмкүндүк берген тынымсыз кыймылдын жүрүм -турумун жана жүрүм -турумун түздүк.

^Объектти чыкылдатып, "жүрүм -турумду" чыкылдатып, аны түзгөндөн кийин объектинин жүрүм -турумун түзөтүңүз.

^Анимация жана жүрүм -турум оюнчуга мүчүлүштүктөрдү атууга же секирүүгө мүмкүнчүлүк берет

^Мүчүлүштүктү жаратуучу анимация алдыга жана артка басып бараткандай көрүнөт. Чындыгында, ал тынымсыз алдыга жылууга программаланган жана жөн гана таймер боюнча багыт алат. Ортодо сиз "RayCast" көрөсүз. Бул программалоо мүчүлүштүктүн айланып кетишине алып келет, эгерде проекттеп жаткан көзгө көрүнбөгөн нур анын аскадан чыгып баратканын байкаса.

3 -кадам: Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Б: Курттар

Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Б: Курттар
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | Б: Курттар

Душман куртуңуздун дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз. Бул жерден, сиз ката үчүн жасаган тынымсыз кыймыл -аракет топтомун кошуңуз.

^Бул душмандын мүчүлүштүктөн айырмасы, биз душмандын ден соолугун таңгак кылып түздүк, анда биз сөөлөткө тийгенде (бул жерде 3) белгиленген сумманы алып салабыз (бул жерде 3), ал баалуулукка жеткенде куртту өчүрөбүз. нөл, ошону менен куртка 3 ден соолук берет. Төмөнкү сол жактагы эки жүрүм, куртка тийгенде туш келди бурчта пайда болгон материалдык эмес "-1" түзөт: бул оюнчуга куртка зыян келтирип жаткандыгын билдирүүгө мүмкүндүк берет.

4 -кадам: Экинчи кадам: Душмандар түзүү | C: Вирустар

Экинчи кадам: Душмандар түзүү | C: Вирустар
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | C: Вирустар

Душманыңыздын вирусунун дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз. Вирустун снаряддан жана үстүңкү кагылышуудан жабыркоосуна жол ачып, аны коркунучтуу кылуу үчүн ден соолугунун көлөмүн 4кө чейин көбөйтүүгө мүмкүндүк берген душмандын ден соолугуна таңгакты кошуңуз. Кайра үзгүлтүксүз кыймыл топтомун кошуунун ордуна, биз башка кыймыл үчүн жаңы топтом түздүк.

^Бул кыймылдын пакетине биз вирусту ойнотуучуну бирдей деңгээлде кууп жетүүгө алып келген жүрүм -турумдарды коштук. Биз муну "Raycast" менен кылдык, ошол эле нерсе душмандын үзгүлтүксүз кыймыл топтомунда аскадан качып кетүүсүн токтотот. Бул учурда, эгерде вирус жиберген көрүнбөгөн нур плеерди аныктаса, вирус ошол тарапка жылат.

5 -кадам: Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары

Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары
Экинчи кадам: Душмандар түзүү | D: Коопсуздук системасынын кожоюндары

Коопсуздук тутумунун башчысынын дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз. Бул жерден, башчыга снаряддардан зыян келтирүүгө мүмкүндүк берген душмандын ден -соолугун таңгакка кошуп, ага 35 ден -соолук бер, анткени ал башкы душман. Ошол эле таңгакта, босс арткы эшиктин ачкычын жок кылганда таштап кетүүгө мүмкүндүк берүүчү жок кылуу жүрүм -турумун кошуңуз (ачкыч боюнча кийинчерээк кеңири маалымат берилет). Кийинки, вирустун окшош болушуна негизделген кыймыл -аракеттерди кошуңуз, ошондуктан босс оюнчуга карай жылат. Эми, биз начальниктин бир нече жолу келүүсүн каалайбыз, бирок ар бир жолу кыйынчылык көбөйөт. Баары кожоюнга окшош, бирок жүрүм -туруму бир аз өзгөргөн бир нече ар кандай объекттерди түзүүнүн ордуна, биз ар дайым бир эле башчынын объектисин колдонобуз жана кийинчерээк активдештирилген башчынын кыйынчылыктарын жогорулатуучу жүрүм -турумдарды киргизебиз. Биз муну "билдирүү" жана "почта кутусунун функциялары" аркылуу жасайбыз.

^Биз кээ бир жүрүм-турумдардын белгилүү бир деңгээлде активдешүүсүн каалайбыз, андыктан ар бир деңгээл үчүн экрандан тышкары жаңы объект түзөбүз. Үстүндө 3 -деңгээлдеги объект бар.

^Жүрүм-турумду кошуңуз, ошондо бул деңгээл башталган сайын, сиз түзгөн объект сиз деңгээлге мүнөздүү жүрүм-турумду активдештирүүнү каалаган объекттерге билдирүү жөнөтөт, бул учурда башчы. 3 -деңгээлдеги объект "lvl 3" деп жазылган билдирүү жөнөтөт. Кабарда эмне деп жазылганынын мааниси жок, жөн эле алуучу объектинин почтасы ага дал келет.

^Бул начальниктин программалоо бөлүгү. Почта ящиги 1 -даражадагы объекттен "lvl1" алганда, ал 1 -деңгээлде турганда кыска, алсыз соккуларды чыгаруучу соккулар менен начальниктин чабуулуна себеп болгон жүрүм -турумдарды активдештирет.

^Почта ящиги 2 -деңгээлдеги объекттен "lvl2" алганда, ал 2 -деңгээлде турганда башчынын снаряддарды атууга баштоого алып келген жүрүм -турумдарды активдештирет, муну 1 -деңгээлде кылган эмес, ал эми 1 -деңгээлдеги жүрүм -турум активдүү эмес..

^Почта ящиги 3 -деңгээлдеги объекттен "lvl 3" алганда, ал 3 -деңгээлде турганда башчынын чоңураак, зыян келтирүүчү снаряддарды атуусуна алып келген жүрүм -турумду активдештирет.

Мунун иштеши үчүн ар бир деңгээлде жаңы объектти түзүшүңүз керек болгондуктан, адегенде бул ар дайым начальникти кайра жаратуу менен бирдей иштей көрүнүшү мүмкүн, бирок объектти андан башка билдирүү жөнөтүү үчүн программалоо бир топ жөнөкөй. ар дайым кожоюндун негизги программалоосун көчүрүү. Андан да маанилүүсү, сиз түзгөн деңгээлдеги объекттер билдирүүлөрдү бир нече объекттерге жөнөтө алат, андыктан сиз аларды каалаган объект үчүн деңгээлге мүнөздүү жүрүм-турумдарды түзүү үчүн колдоно аласыз.

6 -кадам: Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Ж: Спайкалар

Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Ж: Спайкалар
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Ж: Спайкалар

Чачыңыздын дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз. Бул жерден кыймылдаткычтын белгисин алып салыңыз жана редактор менюсунда айлануу кутучаларын иштетиңиз.

^Чачтын өзү эч кандай жүрүм -турумга ээ эмес. Оюнчунун зыян келтириши же өчүрүлүшү үчүн оюнчунун жүрүм -туруму оюнчунун ден -соолугуна байланыштуу.

7 -кадам: Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Б: Логикалык бомбалар

Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Б: Логикалык бомбалар
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Б: Логикалык бомбалар
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Б: Логикалык бомбалар
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | Б: Логикалык бомбалар

Логикалык бомбаңыздын дизайнын түзүү үчүн спрайт редакторун колдонуңуз. Бул жерден, бомбанын жарылуусун козгогон жакындыкты жана снаряддын жүрүм -турумун кошуңуз жана кыймылдуу кыймылдаткычтын белгисин алып салыңыз жана редактор менюсунда айлануу кутучаларын иштетиңиз.

^Эгерде оюнчу бомбанын белгилүү бир чегине жетсе же ага снаряд атса, анда анимация ойнойт (бул оюнчунун качып кетүүсүн кечеңдетет), анда бомба өзүнүн х жана у координаттарын чыгарып, өзүн өчүрөт жана ошол координаттарда (кээ бир баалуулуктарды кошуу менен биз жерлерди бир аз жылдыруу үчүн) жарылууга окшогон дагы үч объект пайда болуп, анан өзүлөрүн жок кылышат.

^Оюнчунун ден соолугунда кадимки зыян программалоо бар, андыктан жарылуулар оюнчуга зыян келтирет, бирок оюнчу жардыруулардан "артка кайтып" кетишине алып келген жүрүм -турумдар да бар.

8 -кадам: Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | D: +2 Ден соолук

Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | D: +2 Ден соолук
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | D: +2 Ден соолук

+2 ден соолугуңуздун дизайнын түзүү үчүн sprite редакторун колдонуңуз. Бул жерден, кыймылдуу кыймылдаткычты чыкылдатыңыз жана айландыруу кутучаларын иштетиңиз жана оюнчу аны менен кагылышкандан кийин объектти оюндан алып салуучу жок кылуучу жүрүм -турумду кошуңуз.

^Ден соолуктун +2 объектинин бир гана жүрүм -туруму - оюнчу ага тийгенден кийин (сүрөттө жок) өзүн өзү жок кылат. Оюнчуга зыян келтирүүчү нерселер сыяктуу эле, +2 объектиси оюнчунун ден соолугуна таасир этет. Бирок, объекттер менен кагылышуунун ордуна, оюнчунун ден соолугунун маанисинен алып салуунун ордуна, +2 объектиси менен кагылышуу оюнчуга 2 ден соолукту кошот.

9 -кадам: Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | E: Платформалар

Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | E: Платформалар
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | E: Платформалар

Эстетикадан улам биз платформалардын кадимки жолуна бара алган жокпуз: ар кандай формадагы жана өлчөмдөгү платформаларды түзүү үчүн бир нече жолу тизиле турган же топтоштура турган бир блок дизайнын түзүү.

^ Ошондуктан биз пикселдик редакторго жүктөлгөн тексттин сүрөттөрүнөн турган ар кандай узундуктагы (узун, орто, кыска жана эң кыска) платформалар болгон төрт башка объектти түздүк.

10 -кадам: Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms

Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | F: Trap Platforms

Биз тузак платформасынын эки түрүн түздүк.

^Биринчиси сырткы көрүнүшү боюнча эң кыска платформага окшош жана абдан жөнөкөй программалоого ээ. Оюнчу ага тийгенден кийин белгиленген убакыт, платформа ойноткучту таштап жиберет, эгерде алар дагы эле турушса.

^Экинчиси bossfight үчүн аренаны түзүү үчүн колдонулат. Бул узун платформага окшош, бирок оюнчу ага тийгенде, алты объект алты бурчтан чыгат жана плеердин артында дубал түзүп, ошол жерде калат.

^Жандандырылган тузак

11 -кадам: Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | G: Firewall

Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | G: Firewall
Үчүнчү кадам: Экологиялык факторлорду түзүү | G: Firewall

Брандмауэрдин дизайнын түзүү үчүн sprite редакторун колдонуңуз. Бул жерден, кыймылдуу нерселерди чыкылдатып, айлануу кутучаларын иштетип, бош турган анимацияны кошуңуз. Бул тузак платформасы чыгарган объекттер. Алар ар бир деңгээлдеги босс күрөшүндө оюнчу мүнөзүндө кутуу үчүн кызмат кылат. Алар негизинен плеерди тосуу үчүн каалаган жерге жайгаштырыла турган кутулар болуп, салттуу платформа сыяктуу эле кызматты аткарышат. Бул оюнда бул атайын дубалдын колдонулушу оюнчу жетүүгө аракет кылышы керек болгон деңгээлдин аякташын билдирет.

^Брандмауэр объекттери тарабынан түзүлгөн дубал.

12 -кадам: Төртүнчү кадам: Максат түзүү | Ж: деңгээл билдирмелери

Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Ж: деңгээл билдирмелери
Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Ж: деңгээл билдирмелери
Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Ж: деңгээл билдирмелери
Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Ж: деңгээл билдирмелери

Эскертмелер оюнчуга эмне кылып жатканы жөнүндө маалымат берүүнүн же аларга техникалык көрсөтмөлөрдү берүүнүн жакшы жолу. Бул жерде кожоюнга билдирүүлөрдү жөнөтүү үчүн түзүлгөн деңгээлдеги конкреттүү объекттер кайра ойнойт. Деңгээлге мүнөздүү эскертмелерди түзүү үчүн, деңгээлге тиешелүү объект ошол деңгээлде пайда болгон объектке билдирүү жөнөтүүсүн талап кылыңыз (бул учурда оюнчунун алдында пайда болгон текст).

^Бул объект ар бир деңгээл үчүн билдирүү алганда, ошол почта кутусунун жүрүм -туруму активдештирилип, деңгээлге жараша ар кандай билдирүүлөрдү көрсөтөт.

^Биринчи деңгээлде пайда болгон эскертмелер жөндөө жөнүндө бир аз маалымат берет ("COMMAND PROMPT OPEN" жана "hack start"), кантип көчүү боюнча көрсөтмөлөр жана оюнчуга бир нече деңгээлдер бар экенин жана алар 1 -деңгээлде экенин айтышат.

13 -кадам: Төртүнчү кадам: Максат түзүү | Б: Арткы эшик

Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Б: Арткы эшик
Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Б: Арткы эшик

Объект түзүңүз жана файервалдын көрүнүшүн көчүрүңүз, бирок биз ага ар кандай жүрүм -турум беребиз. Андан кийин деңгээлдин аягында брандмауэрдин жер деңгээлине коюлат. Бул оюнчуну кийинки баскычка жөнөтө турган объект.

^Арткы эшик үчүн программалоо которууну талап кылат. Которуу өчүрүү абалында баштоого коюлган. Бул оюнчунун кожоюндун жанынан чуркап жана арткы эшикке тийип, кийинки баскычка өтүүсүнө жол бербейт. Эшик ачуу үчүн ачкычтан (кийинки сөз) кабар алганда, которгуч күйгүзүлөт жана арткы эшикти ачкан анимация ойнойт. Эми оюнчу эшикке тийгенде, алар кийинки баскычка жөнөтүлөт.

14 -кадам: Төртүнчү кадам: Максат түзүү | C: ачкыч

Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | C: ачкыч
Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | C: ачкыч

Ар бир деңгээлдеги босс жеңилгенде, ал өзүн жок кылат жана анын ордуна ачкыч пайда болот.

^Оюнчу ачкычка тийгенде, ал арткы эшигине билдирүү жөнөтөт, ал анын жүрүм -турумун иштетет, бул оюнчуга кийинки баскычка өтүүгө мүмкүнчүлүк берет.

15 -кадам: Төртүнчү кадам: Максат түзүү | Д: Жеңиш

Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Д: Жеңиш
Төртүнчү кадам: максаттарды түзүү | Д: Жеңиш

Оюнчуга оюнду жеңгени үчүн сыйлык берчү нерсе болушу керек, же жок дегенде аны жеңгенин айтат. Мисал оюну үчүн, оюн качып кетүүчү бөлмөдө табышмак болуп жаратылган, андыктан оюнчу үч деңгээлди тең жеңгенде, анимация табышмактын жообун ачып берген.

^"Коопсуздук өчүрүлгөн" деген объект чекит жүктөө анимациясы менен пайда болот. Таймерде белгиленген убакыттан кийин анимация токтойт, ал чекиттерди жүктөө менен "Документтерди жүктөө" деп жазылган дагы бир анимацияны баштайт жана ошол эле учурда башка таймерди баштайт. Таймер бүткөндө ал анимацияны токтотот, объектти өчүрөт жана оюнчунун качып кетүү бөлмөсүн чечиши керек болгон табышмактын акыркы бөлүгү бар сүрөттү пайда кылат.

Албетте, оюн сиз каалаган ар кандай сыйлыкка ээ болушу мүмкүн.

Сунушталууда: