Мазмуну:

Көчмө жылан: 3 кадам
Көчмө жылан: 3 кадам

Video: Көчмө жылан: 3 кадам

Video: Көчмө жылан: 3 кадам
Video: Бриллиант жылан - Чолпонбек Абыкеев | 3-бөлүм | Аудиокитеп 2024, Июль
Anonim
Көчмө жылан
Көчмө жылан
Көчмө жылан
Көчмө жылан

Бул өзүңүздүн көчмө жылан оюнун кантип жасоо боюнча үйрөткүч! Сизге керек болгон нерсе - бул ардуино, кээ бир электроника жана бүт нерсени иштөөнүн кандайдыр бир жолу. Бул жерде бардык муктаждыктардын тизмеси:

- Arduino uno (1)

- Джойстик модулу (1)

- Led Matrix (1)

- кээ бир зымдар (10 эркектен ургаачыга жана 2 эркектен эркекке)

- батареялар (толугу менен портативдүү кылуу үчүн) (7-12V сунушталат)

- нан тактасы (прототиптөө үчүн)

- ишти жасоо үчүн материалдар (ишти ар кандай жолдор менен жасаса болот).

1 -кадам: 1 -кадам: Прототиптөө

1 -кадам: Прототиптөө
1 -кадам: Прототиптөө
1 -кадам: Прототиптөө
1 -кадам: Прототиптөө

Джойстикти жана LED матрицасын arduino менен туташтыруудан баштаңыз. Зымдардын схемасы жогоруда көрсөтүлгөн, бирок бул жерде баары бир жазылган окуу куралы:

Биринчиден, сиз ардуинодогу 5v-пинди нан тактасындагы жерге туташтырыңыз, биз бул чекитке туташкан нерсенин бардыгын вольт-линия деп атайбыз. Андан кийин, сиз вольт линиясына туташпаган нан тактасынын башка жерине жерге туташтыргычты туташтырасыз, биз муну жер сызыгы деп атайбыз.

Эми сиз LED матрицаңызды алып, VCC-пинди вольт линиясына жана GND-пинди жерге линияга туташтырасыз. Ушундан кийин сиз DIN-, CS- жана CLK-пинди ошого жараша arduinoңуздагы 13-, 12- жана 11-пинге туташтыра аласыз. Сиздин LED матрицаңыз азыр иштеп жатат.

Акыры сиз джойстик модулуңузду алып, GND-пинди жер сызыгына жана +5V-пинти вольт линиясына туташтырасыз. Андан кийин VRx- жана VRy-пинди ардуинодогу 0 жана 1 аналогдорго (A0 жана A1) туташтырыңыз жана SW-пинди 2-пинге туташтырыңыз.

Кошумча эмес, эгерде сиз муну толугу менен портативдүү кылгыңыз келсе, кээ бир батарейкаларды кошсоңуз болот (7-12В сунушталат, мисалы, 9В батарейканын туташтыргычы бар 9В батареясы). Сиз батарейкаңыздын + учун Arduino Vin менен туташтыра аласыз - Arduino жерге (сүрөт 1). Сиз батарейканын жарнамасына Vin-pinдин ортосунда Arduino'yү оңой эле күйгүзүү үчүн которгучту кошо аласыз.

Сиздин прототипиңиз азыр орнотулду! Сиз коддоону бүтүргөнүңүздөн кийин (баары иштээрин билесиз), анын талкаланып кетпеши үчүн нан тактасын ширетүүчү табак менен алмаштырсаңыз болот.

2 -кадам: 2 -кадам: Коддоо

2 -кадам: Коддоо
2 -кадам: Коддоо

Бул долбоордун коддоосу 2 бөлүктөн турат. Биринчи бөлүктө биз ледматрицаны колдоно аларыбызга ынануубуз керек. Мен муну өзүм жасаган жокмун, анткени бул кийинки деңгээлдеги коддоо жана мен эң жакшы деңгээлдемин. Эгерде сиз муну менен ойногуңуз келсе, Instructable жана arduinoдо муну кантип жасоо боюнча укмуштуудай сабактар бар. Мен буларды жылан оюнумдун негизинде коддоодо колдондум:

www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…

Бул үйрөткүчтү аткаргандан кийин, сиз жылан оюнуңузду түз жасай аласыз. Эгерде сиз бардык коддорду өзүңүз жазгыңыз келбесе, анда меники жогорудагы жүктөп алсаңыз болот. Сиздин төөнөгүчтөрүңүз туура орнотулганын текшериңиз. Бул жерде кодду түзүү боюнча кичинекей окуу куралы:

Мен алгач MakeSpace_LEDMatrix кодун окуу куралынан көчүрдүм. Эгерде сиз zip-файлды окуу куралынан жүктөп алсаңыз, аны мисалдардан таба аласыз. Мен матрицага бир нерсе тарткан бардык коддорду алып салдым, анткени биз муну өзүбүз жасайбыз.

Сиз бир нече өзгөрмөлөрдү жасай аласыз:

- x жана y позициясы тамак үчүн.

- жыландын денеси үчүн x жана y постторунун массиви

- багыт өзгөрмөсү

- жыландын узундугу өзгөрмөлүү

- баллдын өзгөрмөсү (сиз муну узундугуна жараша кыла аласыз)

- пауза логикалык

Орнотууда тамакты жана жыланды матрицага тартуудан баштаңыз жана кечигүүнү кошуңуз. Андан кийин циклге өтүңүз. Биринчиден, цикл оюн токтотулганда гана иштээрин текшериңиз жана джойстик басылганда оюнду токтотуңуз (SW-pin/pin-2). Жыландын денеси башын ээрчип тургандыгын текшериңиз, акыркы bodypart x жана y позициясын кийинки келе турган bodypart x жана y позициясына алмаштырыңыз. Муну фор-циклди колдонуу менен оңой эле жасаса болот.

Эми сиз башыңызды бара жаткан тарапка карай жылдырсаңыз болот. Бул бүткөндөн кийин, джойстик тиешелүү багытта басылган сайын жыландын башынын багытын өзгөртүңүз. Эсиңизде болсун, сиз багытты өзгөртө албайсыз жана жылан бурула албайт. Эми жылан матрицадан чыкканда (-1 же 8), анын ордуна матрицанын башка жагына кайтып келерин текшериңиз. Муну x жана y огунда жасаңыз.

Жыландын башы тамактын координаттарына жеткенде, жыландын узундугуна 1ди кошуңуз (ал башка бөлүктү чыгарышы керек) жана тамакка матрицанын жаңы, туш келди позициясын бериңиз. Укуруктун аягында жыландын бөлүктөрүн матрицага тартып, кечигүүнү коюңуз.

Акыр -аягы, биз оюн экраны кылгыбыз келет. Сиздин укуругуңузда, ар бир дене мүчөсү башы менен кагылышып кетишин текшерүүчү фор-цикл жасаңыз. Качан аны GameOver сыяктуу жаңы боштукка киргизиңиз. Бул жерде сиз матрицага үйрөткүчтө берилген коддорду колдонуп матрицага оюн жаза аласыз, андан кийин баллды тартып, оюнду баштапкы абалга келтире аласыз. Оюнду баштапкы абалга келтирүү бардык баштапкы өзгөрмөлөрдү баштапкы абалга келтирүү менен ишке ашарын унутпаңыз.

3 -кадам: 3 -кадам: Бокс

3 -кадам: Бокс
3 -кадам: Бокс
3 -кадам: Бокс
3 -кадам: Бокс
3 -кадам: Бокс
3 -кадам: Бокс

Сиз кутучаны ар кандай жолдор менен жасай аласыз. Мен айткандай, бардыгын кутуга салуудан мурун зымдарды бириктирүү сунушталат.

Мен кутуну жыгачтан жасагым келди, бирок убакыттын тардыгынан картон, стирофам, желим жана түстүү кагаздан жасадым. Алгач картонду кесип, бүктөп кутучаны жасадым. Бул кутуга мен зымымды, батареяларымды жана ардуинону койдум. Джойстик жана матрица кутунун үстүнө жайгаштырылган, зым кутуга кирет. Андан кийин мен джойстиктен жана матрицадан башкасынын баарын жабуу үчүн стирол көбүгүн алдым. Бардыгын жашыл кагазга ороп, аны бекем жабыштырдым. Акыры мен кызыл сызыктар жана көк тамгалар түрүндө кооздоп алдым.

А сиз бүттүңүз! Эми сизде каалаган нерсеңизди ала турган көчмө жылан оюну бар. Сиз Nintendo эмессиз.

Сунушталууда: