Мазмуну:
- 1 -кадам: талаптар
- 2 -кадам: Жөнөкөй кошумча программа
- 3 -кадам: Булак файлын түзүңүз
- 4 -кадам: Аталыш түзүү
- 5 -кадам: Эки каарманыңызды таанытыңыз
- 6 -кадам: I Актыны баштаңыз
- 7 -кадам: I сахнаны баштаңыз
- 8 -кадам: Эки белгини киргизиңиз
- 9 -кадам: Киргизүү билдирүүлөрүн жазыңыз
- 10 -кадам: Бирге баалуулуктарды кошуңуз
- 11 -кадам: Бааны басып чыгаруу
- 12 -кадам: Каармандардан этаптан чыгуу
- 13 -кадам: Куттуктайбыз
- 14 -кадам: Программаңызды C кодексине түзүү
- 15 -кадам: Open Command Prompt жана Code Directoryго өтүңүз
- 16 -кадам: Splc.py иштетип, кодуңузду түзүңүз
- 17 -кадам: Куттуктоолор жана көйгөйлөрдү чечүү боюнча кеңештер
- 18 -кадам: Аны менен көңүл ачуу (Милдеттүү эмес)
Video: Шекспир программалоо тилинде жөнөкөй кошумча программа: 18 кадам
2024 Автор: John Day | [email protected]. Акыркы өзгөртүү: 2024-01-30 10:40
Шекспир программалоо тили (SPL) - эзотерикалык программалоо тилинин мисалы, аны үйрөнүү кызыктуу жана колдонуу кызыктуу, бирок чыныгы жашоодо өзгөчө пайдалуу эмес. SPL - бул баштапкы код Шекспирдин пьесасы сыяктуу окулган тил, анда каармандар өзгөрмөлүү жана алардын диалогу чыныгы коддун өзү. Тил абдан ийкемдүү экенин белгилей кетүү маанилүү, андыктан коддун функционалдуулугуна таасир этпестен, ашыкча сөздөрдү, сүйлөмдөрдү жана диалогдун саптарын кошо аласыз. Бул жазуу баштапкы кодго функционалдуулуктан тышкары жана жазуу оюн -зоок чөйрөсүнө өтүүгө мүмкүнчүлүк берет.
1 -кадам: талаптар
Бул көрсөтмөлөрдү аткарууга аракет кылган ар бир адам программалоонун негиздерин жана Командалык Чаптагы папкаларда навигациянын негиздерин жакшы билет деп болжолдонууда. Учурда SPL коду менен иштөөдө, кодуңузду чогултуу жана иштетүү үчүн, алгач бул китепкананы, Сэм Доновдун Шекспир компиляторун колдонуп, С тилине которулушу керек. Шилтеме китепкананы автоматтык түрдө жүктөйт, андан кийин аны колдонуу үчүн ачуу керек. Кодуңузду чогултуу үчүн, компьютериңизге Python 2 же андан жогору орнотулган болушуңуз керек. Эгерде учурда компьютериңизде Python орнотулбаса, аны бул жерден алсаңыз болот. Сиз дагы эле бул нускаманы аткарып, өзүңүздүн кодуңузду түзбөстөн өзүңүзгө негизги программа жаза аласыз.
2 -кадам: Жөнөкөй кошумча программа
Бул нускаманын биринчи бөлүгү сандарды кошуу үчүн жөнөкөй программа жазуу. Программа буйрук сабында иштейт жана колдонуучу эки санын киргизет, андан кийин программа алардын продуктусун кайтарып берет.
3 -кадам: Булак файлын түзүңүз
Программаңыз үчүн булак файлын түзүңүз. Бул мисал үчүн, файл addprogram.spl деп аталат. Жөнөкөй нерселерди сактоо үчүн, бул файлды splc.py файлын камтыган spl-master папкасына салыңыз. Бул сиздин кодду түзүүнү кыйла жеңилдетет. Текст редакторунда баштапкы файлыңызды ачыңыз. Мен Notepad ++ сунуштайм.
4 -кадам: Аталыш түзүү
Оюндун аталышын жазыңыз! SPLде жазылган бардык программалардын аталышы болушу керек. Бул каалаган бир нерсе болушу мүмкүн, качандыр бир мезгил менен бүтсө.
5 -кадам: Эки каарманыңызды таанытыңыз
Эки каарманыңызды тааныштырыңыз! Булар сиздин кошуу үчүн колдоно турган эки өзгөрмөлөрүңүз. Эсиңизде болсун, алардын аттары Шекспирдин пьесаларынын чыныгы каармандары болушу керек. Бул жерде бардык жарактуу аталыштардын тизмеси. Формат - бул каармандын аты, үтүр, тамга таанытышы, андан кийин чекит. Бул мисал үчүн мен Ромео менен Жульетта деген эки каарманды жараттым. Каармандын кириши сиз каалаган нерсенин баары болушу мүмкүн, чыгармачылык менен алектениңиз!
6 -кадам: I Актыны баштаңыз
Ишти баштоо I. Актыны түзүү үчүн, "Акт" деп жазыңыз, Рим цифраларындагы актынын номерин, эки чекитти, андан кийин чекит коюлган актынын атын жазыңыз. Бул оюңузга келгендин баарын атаса болот.
7 -кадам: I сахнаны баштаңыз
Сценаны баштоо. Сцена түзүү үчүн "Сахна", Рим цифраларындагы сахна номери, эки чекит, андан кийин чекиттен кийинки ысым жазыңыз. Дагы бир жолу, сиз каалаган ысымды тандап алсаңыз болот. Эске алыңыз, мисал кодунда бир нече көрүнүштөр колдонулат. Бул программанын максаты үчүн мунун баары сиздин баштапкы кодуңузду уюштурууга жардам берет жана сиз бир гана көрүнүштү колдонуп, толук функционалдуу программа жаза аласыз.
8 -кадам: Эки белгини киргизиңиз
Сахнага каармандарыңызды киргизиңиз! Сахнага эки каарманыңызды киргизүү үчүн “[NAME1 жана NAME2] киргизиңиз” деп жазыңыз, мында NAME1 жана NAME2 - бул сахнага киргиңиз келген эки каармандын аты.
9 -кадам: Киргизүү билдирүүлөрүн жазыңыз
Колдонуучу тандаган баалуулуктарга дайындалышы үчүн эки тамгаңыз үчүн киргизүү билдирүүлөрүн жазыңыз. Каармандын SPLде сүйлөөсү - тамганын атын жазуу, андан кийин эки чекит, анан туура пунктуацияланган сүйлөмдү жазуу. Каарманыңыз колдонуучунун көрсөтүлгөн баасын кабыл алышы үчүн, сиздин мүнөзүңүзгө "Жүрөгүңүздү ук" деп айтууңуз керек. Бул колдонуучуга буйрук сабынан маанини киргизүүгө мүмкүндүк берет, ал сапты сүйлөгөн тамгага ыйгарылат.
10 -кадам: Бирге баалуулуктарды кошуңуз
Эки символдо сакталган баалуулуктарды бирге кошуңуз. Каармандын өзүн жана карама -каршы каармандын маанисин сүйлөө үчүн, "Мен сен экөөбүздүн суммабыз" деп жаза аласыз. Эгерде сиз башка каармандын эки каармандын суммасынын маанисин алуусун кааласаңыз, анда: "Сиз азыр өзүңүздүн жана менин жыйынтыгыбыз" деген сыяктуу сөздөрдү айтсаңыз болот.
11 -кадам: Бааны басып чыгаруу
Кошумча наркыңызды басып чыгарыңыз. Каарман стандарттык чыгарылышка ээ болушу үчүн, сахнадагы башка каарман аларга "жүрөгүңдү ач" деп айтуусу керек. Сиз алардын маанисин чыгаруу үчүн туура тамга айтып жатканыңызды текшериңиз. Эгерде сиз баалуулуктарды бир каарманга чогултсаңыз, анда сахнадагы башка каарман "Жүрөгүңдү ач" деген адам болушу керек.
12 -кадам: Каармандардан этаптан чыгуу
Каармандарыңызды сахнадан чыгарыңыз. Муну “[NAME1 жана NAME2]” деп айтуу менен же сахнадагы бардык каармандардан автоматтык түрдө чыккан “[Exeunt]” деп айтсаңыз болот.
13 -кадам: Куттуктайбыз
Куттуктайм! Сиз азыр Шекспир программалоо тилинде негизги кошумча программаны жаздыңыз. Кийинки кадам - кодуңузду түзүү.
14 -кадам: Программаңызды C кодексине түзүү
SPL кодуңузду Cге чогултуу үчүн, сиз Python 2 же андан жаңысын орнотушуңуз керек жана Sam Donowтун Shakepeare Compilerин жүктөп алышыңыз керек.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
15 -кадам: Open Command Prompt жана Code Directoryго өтүңүз
Command Prompt ачыңыз жана сиз жазган кодду жана splc.py файлын камтыган папкаңызга өтүңүз. Эгерде сиз буйрук сабында кантип чабыттоо керектигин билбесеңиз, бул жерде сизди баштоо үчүн негизги колдонмо.
16 -кадам: Splc.py иштетип, кодуңузду түзүңүз
Буйрутмада "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" деп жазыңыз, "yourprogramname" дегенди баштапкы файлыңыздын аты менен алмаштырыңыз.
17 -кадам: Куттуктоолор жана көйгөйлөрдү чечүү боюнча кеңештер
Куттуктайм! Сизде азыр C коду менен программаңыздын которулган версиясы болушу керек! Эгерде кандайдыр бир каталар болсо,.spl булагыңызга кайтып келип, пунктуация менен каталарды издеңиз. Белгилей кетчү нерсе, эки чекиттин колдонулушу мүмкүн болгон учур - бул бир тамганы сапты сүйлөтүү; муну каарман айткан сүйлөмдө колдонууга болбойт. Ошондой эле сиздин каармандарыңыз алар сүйлөп жаткан сахнага туура киргизилгенин жана алардын аттары туура жазылганын текшериңиз. Элчилер жана Сценалар 1ден баштап тартипте болушу керек экенин унутпаңыз.
18 -кадам: Аны менен көңүл ачуу (Милдеттүү эмес)
Addprogram.spl булак кодун окуп жатканда, ал Шекспирдин пьесасынын түзүлүшүнө ээ, бирок ал такыр эле окулбайт. Жогорудагы мисал так ошондой функционалдуулукка ээ, бирок окуяга окшошуп, чыныгы пьесанын маанисинде. Сиз учурдагы программаңызды кызыктуу кылып кооздоп көрүңүз же аны азыркыдай калтырсаңыз болот. Тандоо сиздики, ал бирдей иштейт
Сунушталууда:
C/C ++ тилинде программалоону кантип орнотсо болот: 5 кадам
C/C ++ тилинде программалоону кантип орнотуу керек: C жана C ++ - популярдуу программалоо тилдери, алар формулаларды түзүүгө жана эң аз ресурстар менен татаал маселелерди чечүүгө тез арада мүмкүнчүлүк берет. Маселе программаны компиляциялоонун жана аны аткарылуучу кылуунун жолун табууда. Сиздин варианттардын бири болушу мүмкүн
Компьютерди машина тилинде коддоо жана тестирлөө: 6 кадам
Компьютерди машина тилинде коддоо жана тестирлөө: Бул Нускамада мен сизге компьютер программасын машина тилинде кантип коддоо жана тестирлөө керектигин көрсөтөм. Машина тили - компьютерлердин эне тили. 1 жана 0 сандарынан тургандыктан, аны адамдар оңой эле түшүнө беришпейт. Тынчсыздануу
Arduino деген эмне (хинди тилинде): 4 кадам
Arduino деген эмне? , आदि को अपने फोन, कम्प्यूटर या टैब से कंट्रोल कर सकें। तो
C ++ тилинде Singleton дизайнын кантип жасоо керек: 9 кадам
Кантип Синглтон Дизайн Үлгүсүн C ++: Киришүү: Бул инструкциянын колдонмосунун максаты - колдонуучуга С ++ программасында синглтон дизайн үлгүсүн кантип ишке ашыруу керек экенин үйрөтүү. Муну менен, бул көрсөтмө топтому окурманга синглтон элементтери эмне үчүн ушундай экенин түшүндүрөт
Кантип C-жөнөкөй үйрөткүчтө программалоо керек: 5 кадам
Кантип C-жөнөкөй үйрөткүчтө программалоо керек: Эгерде сиз муну кааласаңыз, комментарий бериңиз! Бул Нускама эч кимге C программалоо тилинде жөнөкөй программа жазууну үйрөтөт